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“《Decoherence》是一款勇敢的实验品,它试图打破类型壁垒,却最终被自己设定的复杂规则所束缚。它更像一个技术演示或概念验证,而非一个完整、成熟的游戏产品。对于绝大多数玩家而言,其生硬的玩法融合、单薄的内容和粗糙的制作,难以提供令人满意的体验。然而,对于那些极度渴望新鲜感、且能容忍明显缺陷的硬核实验游戏爱好者来说,它或许能提供几小时独特的、混乱的、甚至有些滑稽的战场记忆。但请记住,这份独特的体验,是以牺牲游戏最基本的流畅性与深度为代价的。”
《Decoherence》的核心玩法是其最大的卖点,也是其最不稳定的根基。游戏将战场切割成小型区域,玩家需要部署机器人单位(RTS部分),同时亲自操控英雄角色在战场上移动、射击、使用辅助物品(FPS部分)。理论上,这能带来极高的战术深度和操作上限:你既需要像《星际争霸》玩家一样思考单位克制与阵型,又需要像《使命召唤》玩家一样进行精准的枪法对决。然而,实际体验中,这种“双重身份”带来了严重的认知负荷和操作割裂感。在激烈的FPS对战中,你很难分心去精细管理后方单位的动向;而当你专注于战术布局时,FPS部分的即时反应又会成为累赘。游戏试图通过“下达指令”来简化RTS部分,但指令系统的粗糙和AI的僵化,使得单位控制往往流于形式,无法形成有效的战术联动。单人模式《熵的审判》更像是一个缺乏深度的训练场,无法弥补多人对战中因机制割裂而产生的混乱感。
视觉表现上,《Decoherence》呈现出一种典型的独立游戏风格:技术力有限,但风格化明确。游戏采用低多边形建模与冷色调的科幻美术,营造出一种冰冷、疏离的未来战场氛围。机甲和环境的纹理细节较为粗糙,特效(如爆炸、激光)也显得朴素。值得肯定的是,游戏在UI设计上颇具巧思,将FPS的HUD与RTS的指挥界面进行了融合,信息呈现相对清晰。然而,整体画面的缺乏打磨感是显而易见的,尤其在高速移动和复杂场景中,帧率波动和模型穿插问题时有发生。音效方面,枪械射击和机甲移动的音效缺乏质感,背景音乐也较为单调,未能有效烘托战场的紧张氛围。
《Decoherence》的冒险将玩家带入一个独特的虚构世界,在这个世界里,高科技和机器人造物与其它居民并肩作战。玩家将扮演一个可用的英雄角色,成为一名收集机器人并在战场上利用战斗机械作战的飞行员。战场设计成小型区域,玩家需要部署自己的部队并对抗其他玩家。战斗在多人模式下进行,让玩家沉浸在经典的致命对决中。 在重新诠释的《Decoherence》中,战斗充满了疯狂和独特的机制。玩家需要将战斗中的机器人放置在可用的地盘上,以提供有效的防御,同时亲自投身战场。英雄可以在战场上移动、射击,并积极使用辅助物品,这些物品可以帮助更快地使敌人失去战斗力或恢复主角的生命值。与此同时,玩家还需要下达指令并控制盟友单位,以进行防御或攻击敌方阵地。玩家的主要任务是彻底消灭敌对单位并在回合中获得胜利。在战斗中获胜后,玩家可以寻求复仇或尝试另一种策略,前提是先调整好所需的元素。玩家可以在单人模式《熵的审判》中检验自己的技能和技巧。