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虽在电影化暴力和快节奏射击上有所建树,但时间减速系统设计存在争议、敌人配置重复性高、整体深度不足。适合追求短期刺激的玩家,建议打折入手。
“《NORR第二部分:威尔沃克》是一款优缺点同样鲜明的作品。它在快节奏射击和暴力视觉表现上的努力值得肯定,时间减速系统的创新尝试也显示出开发团队的野心。然而,执行层面的种种问题——敌人AI的平庸、战斗重复性的攀升、视觉效果的快速审美疲劳——都制约了这款游戏达到更高的高度。它可能适合那些追求纯粹射击快感、对电影化暴力有特殊偏好的玩家,但绝非一款能够让人沉浸数十小时的动作射击佳作。如果你对俯视角射击有浓厚兴趣且不介意潜在的重复感,可以考虑在打折时入手;否则,市场上还有更多优质选择。”
威尔沃克的核心玩法建立在时间减速系统之上,这个机制在同类游戏中并不新鲜,但GWE games显然想要玩出花样。改进后的时间减速不再只是简单的子弹时间,而是要求玩家在慢动作中完成'躲避攻击-造成最大伤害-生还'的极限操作循环。这种设计在理论上能够创造出极具观赏性的战斗场面,但实际体验却有些微妙。问题是,当时间被无限放慢后,玩家反而需要处理更多的信息碎片,这导致了决策疲劳而非策略深度。 射击机制经过改进后确实更加流畅,快节奏的枪战能够带来一定的爽感,但敌人的AI设计显得有些平庸——大量堆砌的敌人更像是在考验玩家的反应速度而非战术素养。关卡中布满了肾上腺素和陷阱,这种设计理念是好的,只是重复性较高的敌人配置让中后期的战斗逐渐沦为机械性的屠杀盛宴。多人模式的对决和合作任务颇具新意,特别是独立时间减速机制的引入让每场对局都充满变数,但匹配系统的完善程度存疑,毕竟Steam上仅有1篇用户评测的数据样本实在难以支撑起对多人体验的客观判断。
"画面和暴力视觉特效都得到了提升"——这是官方宣传中相当直白的承诺,而游戏也确实在朝着这个方向努力。敌人被击中后会留下长长的血迹、墙壁上的溅射痕迹,模型会根据物理引擎进行程序化坠落,再加上可调节摄像机对死亡瞬间的慢动作捕捉,这些元素共同构建出一种近乎B级片的暴力美学。电影感这个词在游戏宣传中被过度使用,但平心而论,威尔沃克在特定时刻确实能够营造出那种子弹飞舞、血浆四溅的视觉冲击。 然而,美术风格的透支使用是个隐患。初次看到墙壁上的溅射痕迹会觉得震撼,但当这种视觉刺激贯穿整个游戏流程时,新鲜感会迅速消退,最终沦为一种视觉噪音。更重要的是,这些华丽特效背后是相对薄弱的场景设计和敌人种类匮乏,漂亮的血腥场面无法掩盖游戏世界的空洞感。
NORR第二部分:威尔沃克 – 一款快节奏的俯视角射击游戏续作。第二部分引入了多项创新,使战斗场面比初代作品更加电影化和华丽。NORR part II: Will Walker的每个关卡都充满肾上腺素、陷阱和致命的敌人。主角的生命取决于他的速度和技能。 时间减速系统得到改进。该机制将帮助玩家在对抗优势敌人时取得胜利。玩家需要利用速度和时间技能来躲避对手的攻击、造成最大伤害并在众多敌人中存活。游戏包含单人和多人模式。在线匹配中,每位参与者都有独立的时间减速机制。 画面和暴力视觉特效都得到了提升。射击敌人时,他们会留下长长的血迹、墙壁上的溅射痕迹,而敌人的模型会基于物理引擎进行程序化坠落。可调节的摄像机展示敌人的死亡,营造出电影般的瞬间。在线模式提供对决模式和为2名玩家设计的合作任务,但难度有所增加。射击机制得到改进,允许进行更快、更精确的射击。