加载游戏信息...
加载游戏信息...

虽然严重老化,但作为一款具有历史意义的西方经典RPG,其宏大的世界观和独特的召唤/连击机制依然值得硬核玩家体验。仅推荐给怀旧的情怀党或硬核RPG考古爱好者,普通玩家请谨慎尝试。
“《Summoner》是一款典型的“时代的眼泪”。它不仅是复古RPG爱好者的试金石,更是游戏发展史上的活化石。Steam上86%的好评率证明了核心玩家对那个纯粹年代的怀念。虽然它有着粗糙的画面、笨拙的手感甚至甚至可以说是反人类的界面设计,但它在叙事上的野心和独特的玩法机制,依然有着独特的魅力。 我并不推荐给每一位玩家,特别是只追求画面爽快感和无缝引导的现代玩家。但如果你是一名RPG死忠,想要了解《红色派系》开发商的起源,或者想要体验那个在3D技术探索初期,开发者们是如何用简陋的素材去构建宏大的史诗幻想的,那么《Summoner》绝对值得你花时间去忍受它的种种不适。这是一款充满了缺点,但也充满了灵魂的游戏。”
《Summoner》的核心玩法构建在一个非常标准的“打开世界”模式之上,但它的战斗系统在当时却显得格格不入又别具一格。游戏摒弃了传统日式RPG的纯回合制菜单对撞,也拒绝了《博德之门》式的即时暂停(RTWP),而是选择了一种类似战棋的半即时制战斗。这种设计在今天看来显得有些生硬:你需要控制角色在有限的3D空间内移动,寻找攻击位置,并依赖冷却时间进行攻击。 这套系统的最大亮点在于其“连锁反应”。虽然上手门槛不低,但一旦你掌握了攻击节奏,打出Combo的爽快感在那个年代是无可比拟的。当然,作为标题亮点的“召唤系统”则是玩法的核心。约瑟夫不仅能组建一支由四人组成的冒险小队,还能召唤从无智怪物到强大守护神的生物。这种在人类与异族之间切换战术的机制,极大地丰富了战斗的策略深度。然而,不得不承认,游戏早期的节奏极其拖沓,大量的Fetch Quest(跑腿任务)和晦涩的谜题往往会在第一个小时内劝退不少心急的玩家。这是一款需要你有极大耐心去“品”的游戏,而不是快餐。
用2024年的眼光去审视《Summoner》的画面是残酷的。作为早期全3D化的RPG,它的多边形建模棱角分明,贴图分辨率低得令人发指,人物动作僵硬得像是在提线木偶戏。当你拉近镜头时,你会发现角色的面部几乎没有表情变化。 但是,如果你能透过这层粗糙的技术外壳,你会看到Volition在美术设计上的野心。游戏试图构建一个融合了中世纪奇幻与古代文明的宏大世界,从充满东方气息的宫殿到荒凉的贫瘠之地,场景的规模感在当时是令人震撼的。虽然光影效果简陋,但环境氛围的营造却意外地扎实。音效方面,虽然受限于红白机时代的MIDI合成音质,但配乐依然气势磅礴,能够很好地烘托出史诗般的冒险感。这种“粗砺的史诗感”是现代高精细度游戏往往缺失的一种特质。
通过角色扮演机制和回合制战斗元素,玩家将沉浸于 Summoner 的奇幻世界,并探索该宇宙的背景故事和设定。玩家将操控名为约瑟夫的主角,他能够组建一支由多名角色组成的队伍,并召唤各种各样的生物前来协助。游戏过程体现为在世界地图上依次探索各个地点,在此过程中主线战役的剧情将逐步展开。 Summoner 的叙事始于对机制和控制基础的熟悉,玩家需要在地形中穿梭并执行收到的任务。除了主线任务外,还有支线任务和谜题可供挑战,这些通常是在探索环境物体时需要快速解决的,表现为简单的谜题或需要武力排除的障碍。在旅途中,玩家将遭遇大量敌人并卷入战斗。 战斗部分采用回合制模式,角色将在可通行的区域内移动和攻击。游戏内设有一套连锁反应系统,当正确地执行连续组合动作时,会对敌人造成强力或大范围伤害,从而延续英雄的战斗能力。玩家的队伍最多可容纳四名冒险者,允许轮流行动或召唤站在你这边的怪物提供支援。