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“《The Daunting House》是一颗被粗糙外壳包裹的、尚未完全打磨的恐怖游戏原石。它正确识别了经典恐怖游戏的核心乐趣——资源焦虑、环境探索与谜题挑战——却在最关键的‘恐惧与能力的平衡’上栽了跟头。那个‘打不死的牛头人’不仅是某个敌人的问题,更是其战斗系统设计哲学失误的缩影:它用不公平替代了挑战,用绝望消解了恐怖。对于寻求《生化危机》式 Tank 控制与 puzzles 的硬核恐怖迷,它或许有几分钟的闪光时刻;但对于大多数玩家,其技术短板与潜在的体验断裂使其更像一个值得关注其开发历程的‘案例’,而非一个值得投入时间的‘作品’。它证明了独立游戏勇气可嘉,但执行决定了最终是‘作品’还是‘残次品’。”
游戏的核心循环围绕探索、战斗与解谜展开。探索部分因手电筒机制与黑暗环境而充满紧张感,极简的HUD(仅准星、武器图标、弹药数)强化了沉浸感。战斗系统提供手枪、霰弹枪、步枪三种武器,装填机制与有限的弹药构成了资源管理的压力。然而,战斗体验存在显著裂痕。如玩家评测所示,存在某些敌人(如‘闪着红光的牛头人’)可能具有不平衡的设定——极高的生存能力与即死攻击并存,这会瞬间将紧张感转为挫败感,破坏了本应循序渐进的难度曲线。解谜是游戏另一支柱,从简单的物品寻用到拥有自洽逻辑的复杂拼图,设计上不乏巧思,能有效放缓节奏并深化环境叙事。但‘护送NPC’任务的加入,在缺乏可靠AI导航与战斗支援的情况下,极易演变为令人烦躁的负担,与恐怖氛围的初衷背道而驰。整体上,玩法试图融合多种元素,但部分机制间的协同未能打磨平滑,导致体验时好时坏。
画面表现力显然是本作作为独立项目的阿喀琉斯之踵。场景构建依赖于低多边形模型与基础纹理,宅邸内部虽能通过狭窄通道、昏暗灯光与零星杂物营造出一定的压抑氛围,但技术上的简陋难以掩盖。光照系统是恐怖游戏的关键,此处虽努力用手电筒光束切割黑暗,但光影效果生硬,缺乏动态变化。角色与怪物模型则更为简陋,动作僵硬。音效是相对出彩的环节:环境音(风声、吱呀门板)、怪物低吼与突发的音效都致力于制造 jump scare 与持续的不安。低血量时的心跳声与红色滤镜是有效的反馈设计,但无法弥补视觉沉浸感的整体不足。音画表现只能说‘够用’,却远未达到能通过视听语言独立传达复杂情绪的专业水准。
《The Daunting House》讲述了主角探索超自然现象的冒险故事。名叫Veer的男子和他的搭档Zoya在喜马拉雅山抛锚了汽车。研究员和同事前往最近的村庄求援,但发现那里空无一人。他们进入一栋房子后遭到伏击。现在他们必须弄清楚这可怕地方到底发生了什么,并设法逃脱。剧情只有一个结局,而且结局是开放的。 这是一款第一人称射击游戏,带有恐怖元素。游戏场景设置在一个古老宅邸的内部及其周边区域。玩家需要寻找武器和弹药,解决谜题,与怪物战斗,避开陷阱。有时需要护送NPC。敌人喜欢近身攻击。 武器库包括手枪、霰弹枪和步枪。武器需要重新装填。谜题不仅需要找到物品并用于特定对象以继续前进,还有完整的拼图,有自己独特的逻辑和机制。有时需要在黑暗中用手电筒探索。这款独立项目拥有极简界面,屏幕上只显示准星、当前武器图标和弹药数量。当主角健康值低时,会听到心跳声,画面会覆盖红色滤镜。