加载游戏信息...
加载游戏信息...

复古未来主义的美术风格和特斯拉弟子设定具有一定辨识度,多线剧情和24种敌人提供了内容基础,掩体射击机制上手度良好。尽管存在走廊式关卡设计、敌人深度不足、Boss数值平衡等问题,但对于该题材爱好者而言属于'值得一试'的独立射击游戏。
“《螺栓时代》是一款让人很难给出简单评价的作品。它有创意、有野心,也确实在某些方面做出了差异化尝试;但它同样暴露了独立开发团队在资源有限情况下的种种妥协与力不从心。76分的评分是一个'良好'的定位:它不是杰作,也远非垃圾,而是一款有潜力但未能完全发挥出来的作品。如果你对赛博朋克+科幻军事题材有强烈偏好,且能够接受走廊式的线性关卡设计,那么它'值得一试'——但请务必在购买前查看最新的玩家反馈,因为当前的评测样本量实在太小,无法代表整体体验。我们期待Cut-out studio在后续更新中解决那些显而易见的问题,毕竟这个游戏的基础框架配得上一场更用心的打磨。”
游戏的核心循环并不复杂:探索、射击、升级、挑战更强大的敌人,最终击败Boss通关。然而就是这个看似千篇一律的框架,《螺栓时代》尝试注入了一些差异化设计。每关4条剧情线的多线叙事确实提供了选择权,但实际体验中这些分支更像是路线的不同而非叙事深度的差异,所谓的'自由选择'更接近于视觉上的场景变换。24种敌人类型是个颇具野心的设定,开发者显然希望用敌人多样性来弥补关卡设计的单薄。问题在于大多数战斗场景被'简化为走廊探险'——这个官方描述中的用词颇为诚实。掩体射击机制确实是本作的亮点之一,配合丰富的辅助对象让战斗节奏保持流畅,但敌人数量过多时频繁使用急救包的设定又暴露出数值平衡的稚嫩。至于Boss战,'需要消耗比标准敌人多得多的资源'这种表述听起来更像是无奈而非设计意图,高属性碾压式的Boss设计在玩家社区中从来都不是什么正面词汇。技能系统中'同时携带4件武器'的设定本该是亮点,但武器差异化不足使得这个系统更像是一个数字累加器而非策略选择。
复古未来主义与赛博朋克美学的结合是《螺栓时代》最直观的视觉标签。从官方描述来看,这种美术风格贯穿于整个游戏世界观的构建——无论是角色设定、环境设计还是敌人外观。然而,Steam上仅有2篇用户评测的现状让我们难以获取关于实际画面表现的第一手反馈。考虑到开发团队Cut-out studio的体量,我们或许不应该对3A级画面表现抱有期待,但独立游戏往往能够在美术风格上走出自己的道路。问题在于:这种赛博朋克+特斯拉科学家的设定是否真正转化为了独特的视觉身份,还是仅仅停留在概念层面的标签堆砌?从有限的公开资料很难做出准确判断,但这恰恰是游戏需要用实际表现来证明的地方——尤其是在同类型独立游戏越来越多、玩家审美阈值越来越高的当下。
《螺栓时代》以其复古未来主义设计脱颖而出,类似于赛博朋克风格,并且拥有一个难以确定具体时代或时间段的独特背景。玩家将化身为尼古拉·特斯拉的弟子威廉·螺栓,这位在军事环境下接受训练的学徒,现在的主要任务是要消灭企图从其他维度入侵人类世界的敌对生物。在简短的动作开场动画后,玩家即可进入游戏的主要部分,在早期阶段进行训练和熟悉基础机制。 《螺栓时代》项目特点: * 多线剧情选择 - 每个关卡将有4条剧情线,玩家可以自由选择前进的方向。 * 多样化敌人 - 总共有24种类型的敌人,每种都有独特的外貌和攻击类型。 * 升级系统 - 通过技能发展,玩家可以同时携带4件武器,部分减免伤害,并在近战中使用冷兵器。 尽管游戏区域广阔,但大多数区域都简化为走廊探险。利用掩体进行射击非常方便,而大量辅助对象将使这一过程更加简单。有时敌人数量过多,需要不时使用急救包恢复生命值。特别需要注意的是Boss,它们拥有更高的属性和伤害。为了战胜它们,玩家需要比标准敌人消耗多得多的资源。