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“《撒利加》是一个典型的“想法大于执行”的失败案例。它怀揣着一个关于罪与罚的深刻命题,却最终交付了一个在玩法、叙事和技术上都显得仓促和粗糙的半成品。游戏的体验过程枯燥乏味,恐怖元素流于表面,故事讲述支离破碎。它就像主角试图擦除的记忆一样,本身也缺乏足够坚实、值得被铭记的细节。对于追求深度叙事或紧张刺激恐怖体验的玩家而言,这是一款几乎没有任何推荐价值的作品。它更像是一个开发团队的习作,而非一款面向市场发行的完整游戏。”
《撒利加》的核心玩法是典型的“步行模拟器”变种,混合了基础的环境探索与物品收集。玩家手持手电筒,在阴暗潮湿的场景中摸索前进,寻找钥匙、密码或特定物品来解锁新区域。背包系统允许你管理有限的物品,而手电筒电池的消耗机制则为探索增添了一丝紧迫感。然而,这套机制的执行显得异常粗糙。谜题设计几乎不存在,所谓的“解谜”往往只是“找到红钥匙开红门”的线性逻辑,缺乏任何智力挑战。环境互动也极为有限,玩家大部分时间只是在重复“开门-捡东西-开门”的单调循环。游戏试图通过“理智值”或类似系统来模拟主角的精神状态,但这一机制要么被简化为无关痛痒的视觉特效,要么干脆被遗忘,未能与玩法形成有效联动。最终,游戏的流程更像是一次被精心编排的、缺乏自由度的导览,而非一场需要玩家主动参与的生存挑战。
作为一款使用虚幻引擎开发的游戏,《撒利加》在视觉上呈现出一种矛盾的状态。一方面,它能利用引擎的光影能力营造出一些不错的氛围——手电筒光束在黑暗中切割出的光锥、潮湿墙壁上反射的微光,确实能带来一丝阴森感。场景设计也努力营造出破败、压抑的基调。但另一方面,技术力的不足暴露无遗。纹理质量低下,模型边缘粗糙,许多场景的贴图重复且缺乏细节,使得环境看起来更像是未完成的半成品。角色的动画僵硬,尤其是那些本应带来惊吓的“狂热分子”或神秘存在,其动作常常显得滑稽而非恐怖。音效方面,环境音(如滴水声、风声)和突如其来的惊吓音效是主要构成,但缺乏层次感和精妙的编排,使得惊吓效果大多流于表面,难以真正触动玩家的神经。
游戏《撒利加》讲述了名叫摩西的年轻人的故事。他过去犯下了许多可憎的行为,并希望遗忘它们。这个反英雄擦去了记忆中犯下罪行的痕迹,但这并没有让他平静下来。每个夜晚,他的恶梦和罪恶感都在折磨着他。 在《撒利加》中,梦境与现实交织在一起。主角会看到神秘的存在并听到奇怪的声音。他不知道这一切是否真的发生在他身上。主角遇到了追猎犯下七宗死罪之人的狂热分子。该教派的成员喜欢将罪人献祭。摩西必须保持理智的残余并求生存。 这是一款第一人称视角的冒险独立恐怖行走模拟游戏。游戏中包含任务元素。玩家需要手持手电筒在阴暗和阴森的地点中探索。游戏玩法包括探索环境、解决谜题、寻找钥匙或门密码以推进剧情。角色拥有背包,从中选择物品并应用到对象上。手电筒需要定期更换电池。游戏中包含惊吓镜头。故事按照该类型的传统通过各种笔记展开。但历史叙述得模糊不清。这是一款短小的独立游戏。通关仅需一小时。