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作为一部以叙事和情感为核心的艺术品,《昨日难留》在特定领域达到了极高的水准。它用极简的玩法承载了深刻而真诚的主题,视听语言高度统一,氛围营造堪称一流。虽然其“非游戏化”的设计会劝退部分玩家,但对于能接受其形式的受众而言,这是一次独特且富有价值的体验。88分的评价肯定了其在叙事驱动型游戏中的卓越成就,它是一部值得被铭记的、充满人文关怀的作品。
“《昨日难留》是一部勇敢而真诚的互动叙事作品,它更像是一本可以“漫步”的小说或一部可以“参与”的电影。它摒弃了游戏工业中常见的爽快感与复杂机制,转而专注于情感的细腻表达与生活的诗意捕捉。其优点在于无与伦比的叙事深度、独特的艺术氛围和对敏感议题的成熟处理;缺点则在于玩法的极度简化和节奏的缓慢,这注定它无法取悦所有玩家。游戏的Steam评测“褒贬不一”(60%好评)正是这种两极分化的最佳印证:热爱者视其为情感共鸣的杰作,失望者则认为它“根本不像一个游戏”。最终,它是否值得体验,完全取决于你对游戏的期待——如果你渴望一场关于心灵与关系的深度对话,它将是一次难忘的旅程;如果你追求的是刺激与挑战,那么它可能无法满足你。”
《昨日难留》的玩法机制堪称极简主义的典范,甚至可以说,它刻意剥离了传统游戏的“玩”法。没有解谜,没有战斗,没有跳跃平台。玩家的全部行动被简化为:在等轴视角的公寓与后院中漫步,旋转视角观察环境,与物品互动触发角色的反应,以及最重要的——阅读海量的对话与独白。游戏的核心驱动力是叙事与选择。在对话中,玩家需要在有限的选项中做出回应,这些选择虽不会导向截然不同的剧情分支,却微妙地塑造着角色间的关系与氛围,为游戏提供了有限的重玩价值。这种设计是一把双刃剑:对于追求沉浸式叙事体验的玩家,它提供了无与伦比的专注度;但对于期待传统游戏互动性的玩家,它可能显得枯燥乏味。游戏的节奏完全由玩家掌控,你可以快速推进,也可以在一个房间里停留许久,观察光影的变化,聆听角色的内心独白。这种“漫步式”玩法,本质上是对“游戏性”的一次大胆解构,它要求玩家放下对“目标”和“奖励”的执念,转而拥抱一种更接近文学或电影的体验方式。
视觉上,《昨日难留》采用了柔和、略带水彩质感的2D美术风格。等轴视角的运用巧妙地营造出一种既亲密又疏离的空间感,玩家仿佛是一个隐形的观察者,穿梭于角色生活的各个角落。场景设计充满了生活化的细节:凌乱的床铺、散落的书籍、窗台的植物,这些元素共同构建了一个可信且充满故事感的环境。多眼怪物的设计尤为出色,它并非恐怖的象征,而是以一种笨拙、温和的姿态融入场景,其视觉形象完美地呼应了游戏关于“异类”与“接纳”的主题。动画效果简洁而富有表现力,角色的肢体语言和表情变化细腻,足以传达复杂的情感。音效方面,环境音(如雨声、电器嗡鸣)和背景音乐(通常是舒缓、略带忧郁的钢琴或吉他旋律)共同营造出一种沉浸式的氛围,尤其推荐使用耳机体验,以捕捉那些细微的声响和独白中的情感波动。整体而言,视听语言高度统一,服务于叙事,不追求炫技,却在细节处见真章。
《昨日难留》是一款冒险游戏,采用等轴视角,玩家可以左右旋转视角。游戏场景设定在一套由多个房间组成的公寓和住宅的后院。游戏中没有解谜元素,玩家可以在各个房间中漫步,与环境互动,观察角色对不同物品的反应,与他人交谈。游戏中经常出现对话和独白,因此玩家需要阅读大量内容。在对话中,玩家可以选择不同的回应,这增加了游戏的可重玩性。游戏设定在一个现代但另类的世界,其中存在友好的怪物。《昨日难留》的剧情基于自传故事。Bo和Ao在伦敦的一套公寓里共同生活了一年,但朋友们被迫离开这个地方,并且他们必须因为两个原因放弃过去的生活。首先,他们刚刚大学毕业;其次,由于签证问题,其中一个前学生很快将被送回日本。在孩子们试图享受最后的时光并接受重大变化的同时,一个多眼怪物搬进了他们的出租屋。故事中探讨了抑郁和对不确定性的恐惧等主题,同时也涉及了LGBTQ+相关议题。