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“《Old Evil》是一款典型的“爱好者向”作品。它清晰地知道自己想做什么——复刻早期生存恐怖游戏的 Resource Scarcity(资源稀缺)与未知恐惧感——但受限于预算、技术及设计经验,在执行上处处显露出力不从心。它的优点在于框架的完整性与氛围的朴素营造,缺点则在于几乎一切呈现层面的粗糙与乏味。对于怀旧至深、渴望在低配置电脑上体验“类生化的原始恐怖”的硬核玩家,它或许能提供数小时的勉强娱乐。但对于追求叙事深度、战斗爽快感或视听品质的现代玩家,它更像是一份考古资料而非推荐商品。Steam上“褒贬不一”(56%好评)的结论精准反映了其尴尬定位:有亮点,但不足以掩盖根本缺陷。最终,它证明了独立游戏的“想法”与“完成度”同样重要,而《Old Evil》在后者上明显跛脚。”
游戏的核心循环是经典的“探索-战斗-资源管理”三角。第一人称视角下,手电筒是唯一的主动光源,这强制玩家在黑暗的户外沼泽与室内建筑中缓慢移动,营造出基础的恐怖氛围。玩法上分为探索、解谜与战斗三大块。探索鼓励玩家搜索每一个角落寻找弹药、钥匙和医疗用品,但地图设计缺乏有效的引导,容易产生迷失感。解谜多为简单的物品放置或符号匹配,难度不高但略显敷衍,未能与环境叙事深度结合。战斗系统是游戏试图突出的重点,但也最显露出粗糙感。霰弹枪是主力,但弹药稀有,迫使玩家精打细算。铁铲作为近战选项,实用性受限于距离与速度。头部命中倍伤的设定增加了操作维度,但敌人(主要是僵尸与怪物)的AI行为模式单一,多为直线冲刺,缺乏围堵或战术配合,使战斗容易沦为“霰弹枪-换弹-再开火”的机械循环。Boss战试图要求玩家“节约弹药”,但因攻击模式可预测且场地限制小,往往通过反复试错即可过关,策略深度不足。整体上,玩法框架扎实但执行乏力,各个系统之间的衔接不够流畅,未能产生1+1>2的化学反应。
《Old Evil》的视觉表现是其最直接的短板。基于低多边形模型与基础贴图构建的场景,在2021年乃至更早的世代都显得过时。户外沼泽的植被稀疏,水面效果简陋,缺乏恐怖游戏所需的环境沉浸感与细节密度。室内场景的纹理重复率高,光影效果依赖简单的 baked lighting 或手电筒动态光,虽能制造黑暗,却无层次与美感。角色与怪物模型粗糙,动作僵硬,尤其是敌人的死亡动画,常常是瞬间倒地,毫无打击感反馈。UI界面同样简陋,血量和弹药指示器缺乏设计感。然而,必须承认的是,游戏在“氛围营造”上有其可取之处。限制性的光源、阴郁的色调、以及诡异的墓地与沼泽设定,在技术力不足的情况下,仍能通过构图和声音(见下文)唤起玩家基本的紧张情绪。这是一种“粗糙但有效”的恐怖美学,类似PS2时代的某些作品,但无法与现代独立游戏(如《Visage》《Madison》)的精细恐怖相提并论。
Old Evil 是一款结合了恐怖、动作和冒险的游戏。玩家以第一人称视角观察发生的一切。游戏要求玩家使用手电筒探索开放的户外区域和室内场所,寻找有用的物品并解决谜题。在这个独立项目中存在敌人。玩家可以选择逃跑敌人或与他们进行决斗。 Old Evil 中有霰弹枪和其他武器。枪支需要重新装填,并且在开火时消耗稀有的弹药。在近距离与敌人作战时,可以使用铁铲。头部击中会造成更多伤害。除了普通的敌人外,还有 Boss。为了与首领战斗,玩家必须节约使用弹药。玩家将与僵尸和其他怪物战斗。 故事发生在 2008 年。来自私人军事公司的新兵决定在城市威奇山附近进行训练。当新兵失去联系时,一支搜救小组被派去寻找他们。该小组由绰号“塞德”的西德瑞克·斯蒂尔领导。玩家将扮演他。当主角到达现场时,他发现了延伸到森林深处的军靴足迹。沿着足迹前进,士兵来到了一片沼泽地,其中心有一个暗红色的光源。在一种奇怪欲望的驱使下,英雄跑向了这个物体,随后在墓地醒来。在平行世界中恢复意识后,主角开始寻找失踪的士兵。