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游戏在探索框架和环境美术上展现出独特潜力,尤其是孤岛风景的沉浸感令人印象深刻,战斗系统时机机制也有深度基础;但严重的本地化问题、频繁任务bug、粗糙人物模型及优化缺陷大幅削弱了体验,仅推荐给能容忍技术瑕疵、热衷于探索的硬核玩家,普通玩家应谨慎购买。
“《RONIN: Two Souls》是一个充满矛盾的作品:愿景宏大却 execution 拙劣。它试图融合开放世界探索、叙事选择和硬核战斗,但技术债务、糟糕本地化和设计失误让其沦为 cautionary tale。环境美术的惊艳无法掩盖人物模型的粗糙、任务bug的泛滥以及汉化的荒谬。对于追求 polished 体验的玩家,它无疑应避而远之;但对于愿意挖掘潜力、容忍瑕疵的硬核探险者,它或许能提供数小时探索乐趣,前提是你能绕过bug和看不懂的剧情。M11 Studio 需要大幅优先修复bug、重做本地化并优化性能,否则“未来可期”只会是空谈。最终,它提醒我们:好理念需以扎实开发为基石,否则再美的风景也难掩内在贫瘠。”
玩法明确分割为探索与战斗两大支柱,但两者均被技术缺陷拖累。探索环节提供开放世界地图,涵盖沙滩、森林、山地等生物群系,隐藏秘密、收集品和NPC交流鼓励玩家偏离主线。角色创建允许自定义帽子、服装和初始属性,但影响微乎其微,仅停留在表面个性化。NPC对话选项 shallow,多为任务触发器,缺乏深度互动,使得“结交朋友或敌人”的承诺大打折扣。核心问题在于任务设计:无数玩家报告任务触发器失效,导致无限循环或无法推进,例如某些收集任务重复触发却无进展,彻底摧毁开放世界所承诺的自由感。战斗系统试图模仿《只狼》的紧迫节奏,要求玩家在攻防间精准把握时机——闪避、格挡、反击的窗口狭窄,成功反击可造成爆发伤害,强调“先发制人保命”。然而,敌人AI inconsistent,后期攻击模式重复,常沦为数值碾压;反馈迟滞使受击判定模糊,原本应流畅的剑戟交锋变成 frustration 的源泉。叙事选择虽宣称影响故事,但分支贫乏,结局差异微小,且因汉化灾难,玩家根本无法理解选择后果,削弱了重玩价值。整体玩法框架有潜力,但执行漏洞百出,令人扼腕。
音画表现呈现极端分化,如同美玉与顽石并存。环境美术是最大亮点:晨雾竹林、日落海岸、阴郁洞穴等场景渲染出浓郁的日式美学,光影效果细腻,帧帧可作壁纸,这解释了用户评价中“拍照模拟器”的戏称——许多玩家纯粹为风景而来,这部分堪称独立游戏的视觉典范。然而,人物模型与环境的割裂触目惊心:主角健二和NPC多边形粗糙,表情僵硬如面具,服装纹理 flat 且缺乏细节,动画同样简陋,奔跑、攻击动作缺乏重量感,斩击特效廉价。这种对比不仅破坏 immersion,更凸显了资源分配的不均衡。音效方面,环境音如风声、海浪尚可营造氛围,但战斗音效单薄,剑击声缺乏冲击力,音乐重复且 memorable 不足,未能强化叙事张力。优化问题雪上加霜:即便推荐配置下,帧率波动频繁,加载时间冗长,进一步稀释了视觉潜力。整体而言,美术团队在场景上投入了匠心,却在角色和性能上掉了链子,形成一种残缺的美学。
主角RONIN: Two Souls是一位名叫健二(Кендзи)的武士。他是一名浪人,渴望成为一名真正的战士。游戏玩法要求探索开放世界,试图自己决定自己的命运。选择会影响故事的未来发展。故事发生在日本小岛Togi上。健二做完他不希望做的事情后,现在正在世界各地游荡,寻找更好的生活。 控制主角,需要寻找新的朋友或结交敌人。与NPC交流可以获得真正的利益。允许创建基本的人物结构,选择帽子、服装、初始属性等。世界由各种不同的生物群系组成。地图的每个角落都等待着各自的挑战、秘密和敌人。RONIN: Two Souls的游戏玩法大致分为两个部分:探索和战斗。 第一种情况是简单地探索地图、寻找秘密和与角色交流。第二种冒险阶段要复杂得多。拿起剑后,主角进入战斗模式。在这里,及时反击、闪避、格挡攻击和记住敌人的时机非常重要。仅仅一个闪电般的突袭就能决定战斗的结果。防御并不总是最佳策略。有时如果先发制人,就能保住自己的性命。