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“《Deva:闹鬼游戏》是一款充满实验精神、优缺点都极为鲜明的独立作品。它像一本由四个风格迥异的短篇故事组成的恐怖小说集,每个故事都用不同的笔触和媒介讲述,最终指向同一个黑暗的源头。对于厌倦了工业化流水线游戏、渴望在玩法和叙事上获得新鲜刺激的玩家而言,它无疑是一次值得尝试的冒险。其大胆的结构和强烈的风格化表达,展现了独立游戏独有的创造力。然而,对于追求玩法深度、叙事连贯性以及技术稳定性的主流玩家,它的粗糙感和碎片化体验可能会成为难以逾越的障碍。它更像一个值得尊敬的“游戏概念演示”,而非一个打磨完美的商业作品。”
《Deva》的核心玩法机制是其最大的亮点,也是其最危险的双刃剑。四个章节分别采用了2D平台跳跃、3D冒险解谜、FPS以及监控视角的“步行模拟”四种截然不同的类型。这种设计带来了无与伦比的新鲜感,玩家永远不会陷入重复的疲劳。例如,1692年的章节需要精准的跳跃和战斗,而2020年的章节则完全依赖观察、推理和缓慢的节奏营造紧张感。然而,这种“玩法大杂烩”也带来了严重的问题:每个章节的玩法深度都显得浅尝辄止。2D平台部分缺乏精妙的关卡设计,3D恐怖部分的谜题逻辑有时过于直白,FPS部分的射击手感平庸,而监控视角的玩法则极易陷入枯燥。游戏试图通过“Deva聊天功能”和跨章节的线索(如那个神秘的箱子)来串联体验,但这种联系更像是一种叙事上的彩蛋,而非玩法上的深度融合。玩家在切换章节时,感受到的更多是“玩法重置”而非“故事推进”,这削弱了合集本应具备的整体感。
视觉表现是《Deva》另一个刻意为之的亮点。每个章节都拥有独立的美术风格,从1692年的像素风,到1989年的低保真3D,再到1997年的早期3D渲染,最后是2020年的现代写实风格。这种视觉上的时代穿越感,与游戏的时间设定完美契合,极大地增强了沉浸感和叙事氛围。特别是1989年和1997年的章节,其粗糙的建模和贴图并非技术力不足,而是对那个时代游戏美学的精准复刻,这种“复古恐怖”的美学选择非常聪明。然而,这种风格的跳跃也带来了统一性的缺失。游戏的音效设计同样遵循了这一原则,从古典的管风琴到刺耳的电子噪音,音效与画面风格同步变化,共同构建了独特的感官体验。但整体而言,受限于独立游戏的预算,画面的精细度和流畅度在部分章节(尤其是3D部分)存在明显的短板,但这反而强化了其“复古”与“实验”的气质。
Deva:闹鬼游戏是一款带有非常规玩法的恐怖生存游戏。该项目包含四款完全不同且机制截然相反的游戏。每款游戏都讲述独立角色的故事,并在不同时间发生。然而,它们之间存在着强大的联系,由一个邪恶实体统一起来。所有冒险都拥有独特的图形风格、游戏类型和发生时间。 项目内的游戏及其年份: * 1692 - 二维平台游戏,需要击败恶魔; * 1989 - 第三人称冒险恐怖游戏,需要重新找到上一部分的箱子,但在新的时间背景下; * 1997 - 第一人称射击游戏,关于学校屠杀,再次涉及神秘文物; * 2020 - 犯罪悬疑冒险,需要通过监控摄像头观察事件。 每个章节都介绍了独特的角色、人物和怪物。每个冒险的个性化风格让人能从全新的角度审视游戏。Deva:闹鬼游戏多样化的游戏玩法不会让人感到厌倦,并始终保持专注,因为某些元素会从一个章节转移到另一个章节。需要通过解决谜题、遵循线索和利用Deva的聊天功能来揭示各章节之间的联系。 游戏中包含暴力和残酷场景。