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“《仗剑而生:战术》是一个充满矛盾的混合体。它拥有战术RPG、Roguelike和PvP这些吸引人的标签,却在每一个环节都未能交出及格的答卷。游戏的核心玩法缺乏深度和平衡,Roguelike的随机性沦为简单的重复,PvP模式更是问题重重。其简陋的视听表现进一步削弱了玩家的沉浸感。唯一的救赎在于关卡编辑器,它证明了创意可以存在于任何地方,但无法掩盖游戏主体的苍白。对于大多数玩家而言,这是一款需要谨慎考虑的作品,除非你对战术游戏有极大的热情,并且愿意为了一个编辑器而忍受诸多缺陷。”
游戏的核心玩法是经典的回合制战术指挥。玩家组建一支小型军队,为英雄选择技能和装备,然后在网格地图上与敌人周旋。这本应是策略深度的基石,但《仗剑而生》的实现却显得粗糙而单薄。Roguelike元素的引入本应是亮点,但随机生成的地图和事件缺乏精妙的设计,往往只是简单地重复地形和敌人配置,新鲜感迅速耗尽。更致命的是,游戏的平衡性堪称灾难。某些英雄或技能组合过于强大,能轻易碾压一切,而另一些则如同废柴,使得战术选择变成了“最优解”的单调重复。PvP模式听起来很美,但受限于游戏本身机制的不平衡和可能存在的网络问题,它更像是一个充满挫败感的竞技场,而非公平的策略对决。关卡编辑器是少数值得称道的亮点,它赋予了玩家创造的自由,但若核心玩法本身缺乏吸引力,再好的工具也难以挽救整体的体验。
视觉表现是《仗剑而生:战术》最直观的短板。游戏的美术风格停留在了十年前的独立游戏水平,角色模型简陋,动画生硬,UI设计缺乏现代感,显得杂乱而陈旧。奇幻大陆的描绘缺乏想象力,场景重复度高,色彩搭配也缺乏吸引力。音效方面同样乏善可陈,战斗音效单调,背景音乐存在感薄弱,无法有效烘托出战后王国的紧张氛围或史诗感。整体而言,视听体验不仅无法为游戏增色,反而会不断提醒玩家这是一款制作预算有限、技术力不足的作品。
《仗剑而生:战术》是一款战术角色扮演游戏,允许玩家指挥一支小型冒险者军队。玩家可以任命英雄加入自己的队伍,为他们选择能力并配备个人装备。游戏提供完整的剧情线,讲述英雄们穿越整个奇幻大陆的旅程。 游戏玩法包含Roguelike元素,并结合了多人游戏机制,提供与其他玩家进行PvP对决的机会。《仗剑而生:战术》的剧情讲述了一个曾经辉煌的王国在长期战争后试图恢复的故事。起初看似生活正在恢复正常,但情况并非如此简单。 当居民们松了一口气并试图在灾难性破坏后重建时,一个新的威胁出现了——一个政治阴谋试图再次将王国拖入混乱。众多敌人已经占领了领土。玩家需要领导一支勇敢的军队,尽一切可能阻止恶棍的计划。 玩家需要揭露秘密阴谋,解放被敌人压迫的土地。周围的世界随着探索而生成,创造出独特的情境和时刻。在线战斗在两名玩家之间进行,采用决斗模式。支持本地和在线战斗。此外,游戏还提供了一个关卡编辑器,允许玩家创建自己的冒险地图。