加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《梦日记:梦幻日记》是一部让原作粉丝爱恨交织的重制版。它保留了原作的世界观框架和部分经典场景,但也彻底改变了核心玩法,删除了让原作成为经典的精神内核——那种无边无际的迷失感和虚无感。如果你从未玩过原作,它或许能让你对那个怪诞的梦境世界产生兴趣;但如果你曾被原作那种独特的孤独感所打动,那么这部重制版只会让你感到失望和陌生。它不是《梦日记》的3D化,而是一款套用了《梦日记》世界观的普通独立游戏。评分63分,"一般,谨慎购买"。如果你想体验真正的《梦日记》,建议去玩2004年的原作或玩家自制的同人作品。重制版唯一的价值,可能是作为一块敲门砖,让新玩家对那个04年的经典产生兴趣——仅此而已。”
重制版最致命的问题,在于彻底改变了原作的核心玩法。原作的精髓是什么?是无限循环的迷宫带来的迷失感——你不知道自己在哪儿,不知道该往哪儿走,只知道在这无边无际的梦境中,有一扇门通往另一个世界,有一位NPC能给你新的效果。这种无助的迷茫本身就是游戏体验的一部分。而重制版呢?开发团队似乎想把它做成一版《INSIDE》:线性流程、有限空间、简单的平台跳跃和谜题、固定的敌人追逐战。游戏确实保留了原作的一些场景和NPC,但原本自由的"大地图探索"变成了 "关卡式推进",原本靠概率触发事件的"效果收集"变成了明码标价的解谜步骤。一位玩家在评测中写道:"在梦日记里玩青鬼是什么意思?"——这句吐槽精准地概括了重制版的错位感。更让人无法接受的是,重制版加入了大量敌对怪物和死亡机制,原作中那种"在梦里不会死"的无拘无束感荡然无存。角色动作僵硬、跳跃手感糟糕、视角锁定在横版2.5D——种种设计让整个探索过程充满了阻隔感,完全丧失了原作那种意识流动般的流畅体验。
从画面表现来看,重制版试图用现代3D引擎还原原作那些经典场景。从部分玩家的反馈来看,浅滩世界的3D化确实让人眼前一亮,"景色非常美"、"构图也更加灵活"是认可的声音。然而,3D化也带来了原作所没有的"恐怖谷效应"——附窗子的眼睛是睁着的,人物建模被吐槽"残念"、"长得可怕",窗子那张原本空洞却略显可爱的脸,在写实画风下变得诡异而违和。此外,大量场景的光线过于昏暗,跳跃时根本看不清落点,莫名摔死的情况屡见不鲜。音乐方面,虽然有玩家认为"音乐还不错",但也有反馈称存在爆音问题。至于优化,一位玩家抱怨:"优化好惨啊,虽然机子烂了点但是这帧数也太惨了。"总的来说,重制版的画面在独立游戏里算是及格,但距离"惊艳"还有相当距离。
《梦日记》是一款超现实冒险游戏,也是2004年同名游戏的3D重制版。游戏没有提供复杂的故事情节或大量对话。相反,游戏玩法让玩家探索神秘而奇异的梦境世界。主角Madotsuki在平台间移动,观察周围环境,这些环境会直接在她眼前变化。每当她踏上平台或穿过门时,场景就会扩展想象的边界。 主角拥有几个物品,帮助她更深入地进入梦境世界。《梦日记:梦幻日记》讲述了一个社交恐惧症女孩的故事。她的梦境是她恐惧和问题的反映。当她来到Nexus世界时,她需要找到12扇门。每扇门后都是一个全新的奇幻世界。有时场景中会有NPC。与他们交谈后,他们会给女孩各种效果。借助这些效果,她可以克服一些障碍或通过关卡。整个游戏有24种这样的效果。有时也会遇到敌对角色,比如鸟人。许多关卡都基于回溯和逆向逻辑的元素构建。 《梦幻日记》的角色: * 塞泰(Sitai)- 位于Dense Woods。给予Stoplight效果; * 乌波(Uboa)- 不友好的英雄。栖息于Pink Sea,可以将主角传送到无路可走的地方; * 感伤的Komuro Michael Sakamoto Dada - 穿黑色西装的人。位于宇宙飞船上,会弹钢琴; * 波尼科(Poniko)- 来自Pink Sea的女孩。很友好,但与乌波有某种联系; * 莫诺埃(Monoé)- 来自白色沙漠的英雄。能 teleport; * 莫诺科(Monoko)- 据推测是莫诺埃的妹妹; * 丘丘(Kyukyu)- 类似粘土的生物。永远在扶手上摩擦。