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尽管存在平衡性和节奏问题,《Prime World》在MOBA与RPG融合领域的开创性尝试值得肯定。其城建系统和地形机制为后来的同类游戏提供了宝贵的设计参考,作为一款2014年的免费游戏,它的内容深度和创意密度都超过了同期平均水准。适合喜欢策略经营与竞技对战双重体验的玩家。
“《Prime World》是一款让人又爱又恨的游戏。它在MOBA与RPG的边界上做出了值得尊敬的探索,城建系统和地形机制至今仍具有一定的启发价值。然而宏大的愿景与有限的技术力之间的差距,最终让这款游戏沦为一款'有趣但不杰出'的作品。对于喜欢尝鲜、愿意在城堡管理中花费大量时间、且对竞技强度要求不高的玩家而言,它仍然值得体验;但如果你追求的是纯粹激烈的MOBA对抗,同期的《英雄联盟》或DotA 2显然是更好的选择。Nival的这部作品更像是MOBA发展史上的一块探路石——它的价值在于证明这条路可以这样走,而非证明这条路必须这样走。”
《Prime World》的核心玩法可以用一句话概括:它试图让你同时爱上两件事——建设你的城堡,然后毁灭别人的城堡城建系统是这款游戏最具辨识度的标签。玩家需要管理资源、升级建筑、训练士兵、配置天赋树,这些 RPG 元素赋予了每场对战以长期成长感,而非仅仅是单局游戏的胜负。更具新意的是地形改造机制:玩家可以在战斗中占领并变形土地,从而改变地图结构和战略要点,这在当时的 MOBA 领域确实独树一帜。然而成也萧何败也城墙。城建系统虽然有趣,却与快节奏的 MOBA 对战形成了难以调和的矛盾——当你的对手已经投入战斗,你还在城堡菜单里纠结该升级哪座建筑,这种割裂感足以消磨任何耐心。 六种游戏模式听起来很丰富,但细究之下不过是同一核心机制的变体排列组合。'边境'模式是标准的5v5对战,'前哨'缩编为3v3单线冲突,'龙谷'强制所有玩家通过杀怪升级——这些模式各有特色,却都未能跳脱出DotA的基本范式。值得肯定的是'试炼'模式,它将MOBA与塔防元素结合,五名玩家需要共同防守一个据点抵御AI怪物潮,这种PVE体验在当时颇为新鲜。天梯系统的缺失(至少在早期版本中)也让竞技玩家感到困惑,毕竟没有人愿意在一场没有分数压力的对战中全力以赴。英雄平衡性是另一个长期痛点,Nival似乎始终未能找到那个恰当的平衡点,导致某些英雄在路人局中几乎无敌,而另一些则沦为背景板。
作为一款2014年的游戏,《Prime World》的画面表现放在今天已经难以称道,但在当时属于中等偏上的水准。城堡建设界面制作精良,浓郁的奇幻风格配合细腻的建模,让每一位领主都能感受到属于自己的王国的独特气质。战斗场景方面,远景的城堡与山地轮廓颇具气势,但近景的英雄模型和技能特效则显得有些敷衍——技能的视觉反馈不够强烈,有时候你甚至不确定自己的大招是否已经命中目标。地图设计中最令人印象深刻的是地形变形效果,当土地在你手中隆起或陷落时,那种策略实施的即时反馈确实令人满足。音效表现中规中矩,战斗BGM能够营造基本的紧张氛围,但缺乏记忆点;英雄语音虽多却流于平淡,听过即忘。整体而言,《Prime World》的视听体验属于'够用'级别,既没有明显短板,也没有什么能够打动人心的地方。
Prime World - 王座是一款融合了RPG与MOBA的游戏。在其中,玩家将扮演领主的角色,在奇幻世界中为了争夺Prime而战斗。该项目包含城市建设模拟器的元素,同时还有地形改造功能。角色可以占领土地并将其变形,以获得位于其上的奖励。 玩家会雇佣英雄,之后在战斗中亲自操控这些英雄。用户可以发展自己的城堡,在城堡内建造建筑。在堡垒中,他们可以购买并升级战士,为战士们制作天赋技能并激活这些技能。这些能力类似于其他同类作品中的神器。玩法在很大程度上类似于《DOTA》这款游戏。该标题主要针对PvP对战,但也提供了与机器人战斗以及参与迷你游戏的机会。用户允许结成公会,同时也允许为自己的手下获取皮肤。在Prime World中,用户可使用多种模式: * 边境——经典的两个队伍各5人的对抗,地图上有森林、三条线路、基地和小兵; * 试炼——5名用户防御一个点,抵御由AI控制的怪物波; * 契约战——类似于训练的模式,参与者不会赢得任何东西,也不会失去任何东西; * 前哨——6名战士分为两组,在只有一条线路的地图上战斗; * 龙谷——在这里,英雄只能在怪物身上升级,而塔之间的道路则由强大的龙守护。 “边境”模式有几个变体:“演习”关闭了评级系统;“世界末日”只是视觉上改变了地图,使其更加阴暗;“家乡”添加了旗帜占领机制;而在“抽签”中,每个参与者都会从自己的团队中获得随机英雄。