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“《伊隆在火星》是一款优缺点极其分明的独立游戏。它像一颗包装在讽刺糖衣下的硬核苦药:概念有趣,机制简单,但“无存档”的残酷设计和内容的单薄,让它注定只能成为少数追求极限挑战玩家的盘中餐。对于大多数寻求休闲放松的玩家而言,它更像是一次短暂而略带苦涩的火星之旅——初见时被其独特的设定吸引,但很快就会被重复的操作和高压的失败惩罚消磨掉所有耐心。它证明了一个好点子需要更精细的打磨和更人性化的体验设计来支撑。如果你是一个热衷于挑战自我、享受在简单规则中寻找最优解的硬核玩家,或许能从它的残酷中品出一丝乐趣;但如果你期待的是一场轻松愉快的火星探险,那么这趟旅程恐怕会让你失望。”
游戏的核心机制是“驾驶与射击”的二元循环。玩家操控载具在3D场景中移动,目标是抵达关卡终点。途中会遇到岩石、陨石坑等自然障碍,以及“太空垃圾”等人为障碍。载具本身没有武器,唯一的攻击手段是安装在车身上的激光炮,用于击碎挡路的石块。这里的设计颇具巧思:游戏明确告知玩家“完全不必清除所有飞行物体”,射击并非强制选项,而是提升得分的手段。这迫使玩家在“安全绕行”与“冒险射击”之间做出权衡。击碎石块能获得分数,但石块的大小决定了它对载具造成的伤害程度。这种“风险与收益”的计算,构成了游戏最核心的策略深度。然而,游戏的致命缺陷在于其“无存档”机制。一旦失败,就必须从关卡起点重新开始,所有积累的分数清零。这种设计在追求高分的排行榜模式下,极大地放大了挫败感,将游戏从“休闲探索”推向了“高压竞速”的极端。操作手感方面,载具的物理反馈略显僵硬,转向和加速缺乏重量感,激光炮的射击反馈也较为单薄,使得整个驾驶体验更偏向于“移动靶子”而非“驾驶载具”。
《伊隆在火星》的视觉风格是典型的低成本独立游戏美学。它采用了低多边形建模,配合高饱和度的红色、橙色与灰色,成功营造出火星的荒凉与孤寂感。场景设计简洁,主要由起伏的地形、零星的岩石和远处的地平线构成,没有多余的装饰。这种极简主义在视觉上是有效的,它让玩家的注意力完全集中在前方的障碍物和路径选择上。载具和障碍物的模型辨识度很高,激光炮的光束效果虽然简单,但足够醒目。然而,技术层面的简陋也显而易见:贴图分辨率低,光影效果基本为零,场景的重复度较高。音效方面,除了单调的引擎声和激光发射的“滋滋”声,几乎没有环境音效或背景音乐,这进一步强化了游戏的孤独感,但也让长时间游玩变得枯燥。整体而言,它的视觉表现服务于玩法,没有野心,但也算得上自洽。
《伊隆在火星》仿佛为所有关于伊隆·马斯克和火星殖民的笑话画上了句号。如今,预测和假设已成为现实,用户可以自行探索这颗红色星球,利用手边的工具。驾驶着“特斯拉”,可以环绕岩石和陨石坑飞行,发现新的领域。但这并非易事,因为除了观光,还需要清理空间中的石头、碎片和其他太空垃圾。为此,应使用安装在车身上的激光炮。重要的是要理解,要完成下一关,完全不必清除所有飞行物体。只有在无法绕过某些障碍物时才射击。清除路上的石块可以提高得分,但仅此而已。根据大小,石块可能会给玩家的交通工具造成不同程度的损坏。因此,要明智地移动,选择不与它们投影接触的路线。在《伊隆在火星》中没有存档功能,所以如果失败,就必须重新开始该关卡。在一次尝试中得分最高,可以成为领导者,占据排行榜上的相应位置。