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“《无尽机动》是一款充满矛盾的作品。它以一种近乎偏执的方式追求玩法的纯粹,却因此牺牲了游戏应有的丰富性、深度和美感。它像一个极简主义的艺术装置,概念清晰,执行彻底,但作为一款需要长期吸引玩家的商业游戏,它显得过于单薄和苍白。其83%的好评率(基于12篇评测)可能源于它精准地满足了极小众玩家的需求——那些只想在几分钟内体验纯粹反应挑战,且对画面和音效毫无要求的玩家。对于绝大多数普通玩家而言,它缺乏足够的吸引力来证明其价值。它证明了“简单”可以是一种风格,但也暴露了“简单”过度可能导致的空洞。这是一款可以体验几分钟以感受其独特理念,但很难让人长久沉浸的作品。”
《无尽机动》的玩法机制堪称“反设计”的典范。玩家控制的角色会自动向前奔跑,你唯一能做的就是左右移动,以避开随机生成的彩色方块。没有跳跃,没有下滑,没有技能,甚至没有坑洼需要跨越。这种设计剥离了所有可能的复杂操作,将游戏简化为纯粹的反应与路径规划。然而,这种简化也带来了巨大的局限性。由于路径是直线且障碍物仅为方块,游戏的挑战性完全依赖于障碍物的密度和排列组合的随机性。当障碍物密集时,玩家需要在极窄的缝隙中进行微操;当障碍物稀疏时,游戏则变得异常枯燥。此外,摄像机固定在角色身后,虽然可以微调倾斜角度,但无法旋转,这在一定程度上限制了玩家对前方路况的预判,增加了意外碰撞的概率。游戏提供了简单和困难两种难度,但区别似乎仅在于障碍物生成的频率,而非机制上的变化。解锁的皮肤(包括角色外观和性别)以及前作角色外观,是游戏为数不多的长期驱动力,但它们对核心玩法毫无影响,更像是对玩家坚持游玩的微小奖励。总的来说,其玩法机制极度纯粹,但也极度单薄,缺乏足够的深度和变化来维持长时间的游玩兴趣。
视觉上,《无尽机动》采用了极简的几何风格。角色是一个简单的3D小人,障碍物是彩色方块,背景是深邃的太空(或类似太空的抽象背景)。这种风格的优点是清晰、直观,所有视觉信息都服务于核心玩法——障碍物与角色的位置关系一目了然。然而,这种极简也意味着视觉上的贫瘠。场景缺乏变化,色彩搭配单调,除了方块的颜色,几乎没有任何视觉上的惊喜或美感。动画效果也极为基础,角色的移动和碰撞反馈都显得生硬。音效方面同样如此,只有简单的碰撞声和背景音乐(如果存在的话,评测中未提及,但根据同类游戏推测可能非常简陋)。整体而言,其音画表现完全服务于功能性,没有任何多余的装饰或艺术追求,对于追求沉浸感和视觉享受的玩家来说,这无疑是一种巨大的缺失。
《无尽机动》是一款跑酷类游戏。在该独立项目中采用第三人称视角,摄像机位于角色身后,无法旋转但可调整倾斜角度。 在《无尽机动》中有简单和困难两种难度,可在主菜单选择。主菜单还可进入排行榜、查看成就及更换角色服装。小人仅能左右移动,不会跳跃(游戏中无坑洼),且角色会自动奔跑,因此用户只能让角色双向移动并部分控制镜头视角。 游戏流程为:主角沿太空某处悬挂的直线路径前进,路上有彩色方块。玩家需尽可能久地避开障碍以获取高分,屏幕左侧计时器显示赛道耗时。迟早会撞到柱子,需重新开始。每次新冲刺时,障碍的数量与位置随机生成。随着进程推进,额外皮肤会解锁,彻底改变角色外观(甚至性别),还能解锁该工作室前作的角色外观。