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“《Void Memory》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着对《黑暗之魂》深沉的爱,却受限于个人开发的技术与资源,呈现出一种“粗糙的真诚”。其战斗内核与探索设计确实抓住了魂系与类银河恶魔城的精髓,能为硬核玩家提供数十小时的“受苦”乐趣。然而,简陋的视听表现、不友好的UI设计、以及部分失衡的难度曲线,又像一道道高墙,将许多潜在玩家拒之门外。它不是一款“好”的游戏,从传统工业标准来看,它甚至算不上“完成”。但它是一款“特别”的游戏,是开发者Gustav用4000小时心血浇筑的、献给魂系同好的私人作品。对于能忍受其粗糙外表、并渴望在2D世界中体验纯粹挑战的玩家,它值得一试;但对于追求精致体验、流畅操作或友好引导的玩家,它很可能是一场令人沮丧的体验。”
《Void Memory》的核心玩法是“魂”系列的2D化移植。其精髓在于“耐力”系统的引入:每一次攻击、翻滚、跳跃都消耗耐力,管理耐力成为生存的关键,这与《黑暗之魂》的战斗节奏如出一辙。游戏提供了包括镰刀、斧头、剑在内的近战武器,以及后期解锁的枪械与魔法,武器种类虽多,但前中期攻击动作略显单一。战斗的挑战性主要来自敌人设计与Boss战。评测中频繁提及的“大主教”与“教皇”等Boss,其招式设计被认为颇具新意,甚至能让人联想到《黑暗之魂3》的“教宗沙力万”,这证明了制作者对魂系Boss战设计的理解。然而,游戏的难度曲线存在争议。部分玩家认为Boss战“有挑战性而非为难而难”,但另一些玩家则抱怨最终Boss与倒数第二个Boss“血厚且无聊”,缺乏精妙的招式设计,沦为纯粹的数值碾压。此外,游戏融合了《银河战士》与《恶魔城》的元素,如二段跳、皮鞭、隐藏通路与宝物,鼓励探索。但关卡设计被指存在缺陷:地图漆黑一片,部分区域需“背板”才能通过;跳跃手感僵硬,平台跳跃体验不佳;且“换装备必须在篝火进行”的设定,增加了试错成本。整体而言,其战斗内核有魂味,但执行层面的粗糙与设计上的不友好,让游戏体验在“受苦”与“恶心”之间摇摆不定。
视觉表现是《Void Memory》最受诟病的领域之一。游戏采用像素风格,但被玩家形容为“贫穷”、“简陋”、“模糊”。场景虽有“亚楠般晦暗压抑”与“古龙顶般苍凉萧索”的潜力,但受限于技术,整体观感较为粗糙。UI(用户界面)的设计堪称灾难,被评测者直接称为“20世纪的游戏水平”,缺乏人物属性面板、怪物图鉴,且不支持多种分辨率与全屏模式,严重影响了信息获取与视觉舒适度。人物动作的僵硬感也被反复提及,与流畅的魂系动作体验相去甚远。音效方面,部分音效被指“奇怪”,例如狗的叫声“像是从巷子里传来的”,缺乏沉浸感。可以说,游戏的视听体验是其最大的短板,与它试图营造的严肃、压抑的魂系氛围形成了巨大落差。
在《Void Memory》中,玩家需要探索区域、收集有用物品,并与不断出现的众多敌人进行激烈战斗。如果攻击敌人或躲避他们的攻击,就会消耗耐力。耐力的不足很可能会导致灾难性后果,因此需要注意这个指标。此外,主角可以从大量武器中选择:这里有镰刀,让玩家体验真正的收割者角色,还有各种斧头、剑和其他穿刺切割类物品。 有时,《Void Memory》的主角可以使用枪械和魔法能力。在通关过程中,难度会逐渐增加,而与Boss的遭遇战会迫使玩家展现最佳战斗技能。此外,这里还会有剧情线展开。总共,玩家需要探索近十五个地点,在那里可以使用4种不同的装备类型。在整个战役中,玩家将通过众多障碍,并与邪恶势力进行艰苦且极其紧张的对决。除此之外,游戏还提供了获得更难模式访问权限的机会,那里会有最强大的敌人等待。