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“《海狗:被遗弃船只之城》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着成为“海盗版《上古卷轴》”的雄心,却受限于时代的技术与设计理念,最终呈现为一款优缺点都极为鲜明的硬核模拟游戏。它的灵魂在于对航海时代的真实模拟和自由探索的承诺,但其躯壳却被过时的操作、糟糕的战斗和重复的任务所拖累。对于硬核的航海模拟爱好者和怀旧派玩家,它是一片值得探索的、充满挑战的海洋,能带来独特的沉浸感和成就感。但对于追求流畅、爽快、现代化体验的主流玩家,它更像是一艘需要巨大耐心才能驾驭的破船,航行过程充满颠簸与不适。它不是杰作,甚至算不上优秀,但它是一段无法被复制的、属于特定时代和特定玩家群体的珍贵记忆。”
《海狗》的核心玩法是分裂的,它试图同时满足两种玩家:一种是渴望在甲板上挥舞弯刀、在炮火中登舰肉搏的行动派;另一种是沉醉于在航海图上规划航线、在港口市场中低买高卖的策略家。游戏提供了三种职业路径——商人、私掠者、冒险家,以及三条主要角色剧情线,这赋予了游戏初期的多样性。然而,这种多样性很快被其陈旧的系统所稀释。战斗系统是游戏最突出的矛盾体:海战部分依赖于基于风向和角度的战术调度,这在当时颇具深度,但操作反馈笨拙,AI行为模式化;而陆战和登舰战则更接近于一款蹩脚的动作RPG,动画僵硬,判定模糊,与其说是战斗,不如说是一场充满挫败感的数字舞蹈。任务系统是另一个痛点,超过40个的“生成任务”听起来很丰富,实则多为“从A点跑到B点”或“杀死X个敌人”的重复劳动,缺乏叙事驱动力。唯一能带来些许慰藉的是角色养成系统,力量、洞察、权威等属性的分配确实能影响对话选项和战斗结果,但成长曲线平缓,奖励感微弱。总而言之,游戏的玩法机制像一艘设计精良但年久失修的帆船,骨架尚在,但每一处关节都吱嘎作响,需要玩家极大的耐心去适应和理解。
以2009年的标准来看,《海狗》的视觉表现也只能算勉强及格。其画面技术停留在DirectX 9时代,纹理分辨率低,模型多边形数量稀少,角色和船只的建模都带有明显的“多边形感”。环境渲染是其为数不多的亮点,广阔的海洋、动态的云层和日夜交替营造出了一种苍茫而孤独的航海氛围,这种美学风格在今天看来反而有种复古的魅力。然而,UI设计堪称灾难,菜单层级混乱,图标辨识度低,信息过载且缺乏有效的引导,对于新玩家极不友好。音效方面,背景音乐时而激昂时而舒缓,能较好地烘托氛围,但战斗音效单薄,枪炮声缺乏冲击力,角色语音也仅限于几句重复的台词。整体而言,这是一款在视听体验上严重过时的作品,其美学价值更多存在于怀旧滤镜和玩家的想象之中。
《海狗:被遗弃船只之城》是一款开放世界的海盗冒险游戏。成为船长,征服海洋与海洋。与其他船只战斗,并登临敌舰。进行杀戮、掠夺和贸易活动。访问港口以登陆并前往最近的酒馆。 招募勇敢的船员加入你的团队,出售劫掠所得,从市长或酒馆老板处接取海量任务。《海狗:被遗弃船只之城》提供了丰富的多样化机制。装备近战武器或远程火炮。与卫兵、海盗及其他生物作战。完成海盗剧情线,可在百慕大的杰克曼或波多黎各的古德利船长处获取。 共有三位角色可选,各自拥有独特特点与剧情线。若两位英雄共享主线,彼得·布拉德的剧情则为独有。这一角色是开发者向拉斐尔·萨巴蒂尼的小说致敬所添加。争取领航员杰里米·皮特的支持,夺取“辛科·利亚加斯”护卫舰。 在《航海时代2》中实行职业系统,提供扮演商人、私掠者与冒险家的机会。在世界各地旅行时,完成超40个生成任务。可选择3种难度级别。角色构成部分由力量、洞察力、反应、权威、才能、耐力及成功等属性体现。《海狗:被遗弃船只之城》探索广阔空间,成为真正的海上狼!