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游戏在叙事、氛围与核心解谜设计上表现卓越,提供了独特而深刻的赛博朋克体验,尽管存在操作与设计缺陷,但其艺术价值与思想深度仍使其成为值得推荐的佳作,尤其适合偏好故事驱动的玩家。
“《The Fall Part 2: Unbound》是一次勇敢但有缺陷的艺术实验。它在叙事深度、氛围营造与解谜创新上达到了独立游戏的顶尖水平,尤其适合追求故事体验与哲思的硬核玩家。然而,繁琐的交互逻辑、有缺陷的存档系统以及局部设计失衡,如软bug和网络空间关卡,严重损害了游戏流畅性。它像一部需要耐心品味的交互式电影,而非传统意义上的爽快游戏。对于能容忍其毛边的玩家,这是一段难忘的赛博旅程;对于大众玩家,则可能如坐针毡。最终,它瑕不掩瑜,但距离杰作仅一步之遥,差在那些本可避免的交互细节上。”
本作玩法核心在于‘宿主切换’。玩家操纵Arid的灵体,依次附身于四个特性迥异的机器人——从管家到艺术家,每个宿主提供独特的移动方式、交互能力或战斗工具,以此解决环境谜题。谜题设计偏向叙事驱动,通常只需短链推理(获取A物品用于B场景),但‘手电筒照明方可交互’的机制要求玩家逐一试探场景中堆积如山的物品,极大拖慢节奏,且许多物品纯为布景,徒增困惑。战斗系统分为近战与射击:近战采用横版击打,配合子弹时间CG,视觉华丽但手感生硬;射击需在敌人变色时攻击,考验反应却缺乏深度。更糟的是,存档仅在新场景自动触发,战斗失败后必须重听冗长且不可跳过的对话,惩罚过重。评测普遍指出,部分关卡存在顺序依赖的软性bug,如错误选择帮助对象将导致永久卡关,而网络空间关卡则因战斗泛滥、提示匮乏而显得乏味。
视觉呈现上,游戏采用低饱和度的冷色调,场景弥漫着镀金属塑料的虚假质感,与《逃生》的恐怖写实相比,细节粗糙,但个别场景如空旷的走廊或数据流空间,仍透出精致的赛博朋克冷寂。音乐与音效是另一大亮点:阴森的电子氛围、Arid单调机械的‘I、I、I’重复、空旷脚步声,持续制造焦虑感,但长期游玩易致单调。整体画面建议亮度调高,否则关键物品难以辨识,但即便如此,过度朦胧的视觉设计仍可能阻碍玩家与游戏世界的有效沟通,削弱沉浸感。
《坠落:第二部 - 解放》(The Fall Part 2: Unbound)是冒险动作游戏的续作,采用侧视视角的镜头,将角色移动限制在二维空间内。游戏支持成就系统,以激励玩家进一步探索场景并推进剧情线。在这条剧情线中,主角是名为阿瑞德(Арид)的人工智能,它挣脱了程序施加的束缚并获得自由。但 protagonist 感染了一种未知病毒,来自全球网络黑暗角落的用户。剧情战役比第一部长得多,这得益于对话中大量配音文本和可用场景数量的增加。在游戏过程中,玩家会侵入4个机器人的身体,目的是利用它们在周边移动并完成任务——这些任务是针对阿瑞德的,用于从其宿主身上清除病毒。途中充满谜题和非典型任务,必须解决并想出影响近期未来的出路。战斗系统使用各种类型的武器,既有刀子和拳头,也有手枪或其他火器。交火场景,如同游戏中几乎所有部分一样,发生在遥远未来阴暗的场景中——在那里,一切并未如人类文明最光明头脑所希望的那样发展顺利。通过检查区域寻找所需物品和互动对象,玩家将逐步推进至与主要反派的对战及最终字幕。