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尽管游戏存在节奏缓慢、引导不足等问题,但其独特的间接操控机制和对神学哲学的深度探讨赋予了作品罕见的思考深度。喜欢《黑与白》式创世体验或对模拟经营类游戏有独特追求的玩家不妨一试,它提供的体验在市场上几乎找不到替代品。
“《Crest - an indirect god sim》是一款充满思想但执行欠佳的实验性作品。它提出了一个引人深思的问题:如果神只能通过语言来影响世界,而语言本身又必然被误读,那神还剩下多少权威?这种对权力本质的追问在游戏中被表达得相当巧妙。然而,有深度的概念并不等于有趣味的游戏——漫长的等待时间、稀薄的即时反馈和不够友好的学习曲线,都让它成为一款'劝退率'极高的作品。如果你追求的是思想深度而非感官刺激,能够享受'观察文明演进'这种近乎禅修的体验,那么本作值得你投入时间;否则,还是将这笔预算留给更符合主流口味的作品吧。”
《Crest》的核心机制极具颠覆性。玩家不能像传统RTS那样框选单位、下达指令,而是扮演一个只能颁布法令的'橡皮图章'。通过预先设计的'板子'系统——每块板子代表一个领域、一项行动和目标对象——你试图引导丛林中的居民采集浆果、建造居所或膜拜神灵。这种间接操控带来的无力感极其真实:你的戒律会被民众以诡异的方式解读,逐渐偏离原意,最终形成一套与你的初衷毫无关联的民间习俗。资源管理围绕特殊点数展开,每个定居点都有独特需求,而技术树则会逐步解锁更多功能,包括建造纪念碑和分配新职业。随机生成的地图和技术树确实增加了重玩价值,但核心循环的缓慢节奏和缺乏即时反馈的特点,注定了它只适合特定口味的玩家。
从技术规格来看,本作的硬件需求相当克制——GTX 1060级别的推荐配置在当今看来已属入门级,1GB的存储空间要求简直可以用'微不足道'来形容。画面表现上,游戏采用了风格化的低多边形艺术风格,非洲草原的辽阔与野生动物的生动描绘颇见功底。河马、狮子、羚羊等野生动物在草丛间悠然漫步,为这片虚拟大陆增添了生态活力。UI设计简洁克制,没有过度干扰玩家对游戏世界的观察。然而,受限于开发资源,部分场景的纹理细节经不起推敲,远景的植被渲染也显得较为粗糙。整体而言,视听表现达到了独立游戏的正常水准,但谈不上惊艳。
《Crest - an indirect god sim》是一款以非洲为背景的神模拟器。从技术层面来说,该项目属于即时战略类游戏,采用间接操控模式。玩家在此扮演神的角色,无法向单位下达指令。 在玩法上,这款游戏类似于《黑与白》。它具有自身特色:玩家通过与民众互动来施加影响,方式是通过预先准备好的板子来制定戒律。每块板子代表一个领域、一项行动以及需要对其施加影响的物体。例如:“所有生活在丛林中的人都必须采集浆果”。 玩家只是局外的观察者,引导人们做出这样或那样的行为。虚拟的小人儿会自主解读玩家的意志。渐渐地,神圣的请求会逐渐被歪曲,最终失去最初的意义。 追随者们会建立起各种关联,这些关联可以被移除。在《Crest - an indirect god sim》中,所有操作(包括创建和删除这些法则)都会消耗特殊的点数。这些点数的储备可以通过信徒居住的城市来补充。每个定居点都有其自身的需求,需要予以满足。 游戏中设有灵活的难度编辑器,允许调整岛屿的大小和数量、动物的种类及资源的数量。这里的动物包括河马、狮子、羚羊、鸵鸟、鬣狗;矿产资源则有黄金、黑曜石、金属、宝石。地图是随机生成的,技术树也是如此。技术树中会解锁额外的功能,例如建造和升级纪念碑、为居民提供新的工作类型等等。