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尽管画面与操作严重过时,但其作为90年代FPS-RPG融合先驱的实验性、丰富的魔法组合系统以及支持16人的本地多人模式,在游戏史层面具有独特价值。它更适合作为历史标本供怀旧玩家与研究体验,而非面向大众的主流作品。
“《巫魔天境》是一份需要被‘解码’而非单纯‘游玩’的游戏。其89%的Steam好评(86篇评测)几乎全部来自怀旧玩家与游戏史研究者,他们赞誉的不是其当下的可玩性,而是其在FPS-RPG融合史上“过早的探路者”身份。它粗糙、笨拙、充满矛盾,却闪烁着一种已被现代3A流水线磨灭的实验精神。推荐给两类人:一是渴望追溯《网络奇兵》、《创世纪》等RPG射击先驱血脉的硬核历史爱好者;二是能忍受技术缺陷,并愿意在朋友围绕一台老式CRT显示器时,体验16人本地混战原始乐趣的派对动物。对于寻求流畅体验或深刻叙事的普通玩家,它是一份需要裹着‘历史滤镜’服用的苦口良药。它不值90分,但绝对值得一次耐心的考古。”
其核心玩法是一套矛盾的综合体。基础是第一人称射击的移动与瞄准,但《巫魔天境》的灵魂在于其笨拙却迷人的RPG升维。经验指示器与等级系统并非装饰:每升一级,伤害、生命、护甲便机械增长,这赋予了玩家一种原始而直接的养成快感。然而,真正的深度在于‘组合’——开发者鼓励你用‘惊吓’咒语控场,再接‘火球’或‘力量箭’爆发;用‘飞行’咒语占据地形优势,或‘夜视’在黑暗堡垒中窥探。这种技能与武器的搭配,理论上构建了丰富的战术层。但Build引擎的局限性让实际操作常常沦为按键混乱的灾难:魔法施放僵硬,武器切换滞涩,所谓的‘策略效率’在实战中更像是对古老UI与响应延迟的无奈妥协。至于16人本地多人模式,在当下看来是上古遗风,但在当时,它成功地将一场FPS混战升级为带buff、带装备的‘地下城乱斗’,其社交与混乱的快乐,或许是本作最被低估的遗产。
以2024年的眼光审视,《巫魔天境》的视觉是一场‘伪3D’的考古展览。Build引擎标志性的 sprite-based 伪三维纹理,确实在有限机能下营造出了具有压迫感的狭窄走廊与宏伟(但扁平)的堡垒空间。然而,这种技术带来的不仅是空间感,更是无处不在的视觉噪点、闪烁的贴图与现代审美格格不入的鲜艳配色。角色与怪物是2D绘卷,旋转时显得滑稽而僵硬。它毫无‘画面’可言,却拥有强烈的‘风格’——一种属于DOS时代、由256色定义的地牢美学。音效方面,枪声、魔法吟唱与怪物嘶吼均采样自简陋的波形库,重复且刺耳,但恰恰是这种‘不精致’的质感,构成了不可复制的时代音景。
《巫魔天境》是一款第一人称动作射击游戏,融合了多种不同类型的机制,例如角色扮演冒险和奇幻元素。该游戏于1990年代中期使用Build引擎开发,该引擎还用于制作许多经典游戏系列。游戏采用伪三维纹理,创造出环境的空间感。作为后来获得续作的项目,主角是一名名为格朗多瓦尔的骑士,他服务于统治斯泰基亚王国的沃克佩罗纳领主。他接受了一项重要任务,即消灭居住在堡垒中并拥有众多怪物的邪恶女巫。除了单人游戏外,还有支持16人参与的本地多人模式。 主角拥有经验指示器,需要提升新能力以获得对各种对手的优势。每提升一个等级,虚拟角色获得的伤害、生命值和护甲都会增加。此外,这些属性还可以通过在冒险中找到更强的装备来提升。格朗多瓦尔拥有使用魔法咒语的能力,例如:惊吓、冻结、夜视、飞行、火球、力量箭以及其他几种。玩家通过正确结合技能和武器攻击,可以造成更多伤害并提高游戏效率和速度。