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“《地堡56》是一款充满遗憾的作品。它有着引人深思的主题立意,却缺乏支撑这份思考的内容深度;它有着完整的生存系统框架,却被极短的流程消解了全部意义;它试图用政治隐喻提升游戏层次,却因技术力和设计功力的不足而沦为空洞的符号堆砌。 Steam上53%的好评率和'褒贬不一'的用户评价已经说明了一切。玩家并非不能接受小品级游戏,《传说之下》《史丹利的寓言》等作品用更短的时间和更小的体量证明了独立游戏的独特价值。但《地堡56》的问题在于,它既没有前者深刻的思想内涵,也没有后者对游戏形式的颠覆性创新。 如果你对核爆地堡题材有着特殊的情感执念,或是对'56'这一历史事件有所了解,《地堡56》或许能作为一款'概念验证型'作品花费你20分钟的闲暇时光。但对于绝大多数玩家而言,这款游戏更像是一个未完成的原型——它展示了开发者想要做什么,却未能证明他们有能力做到。 一句话评价:创意有余,功底不足;野心很大,本事很小。”
游戏的玩法核心围绕五项基础生存属性展开:饥饿、口渴、困倦、卫生和需求。这套系统表面上借鉴了《Fallout》系列的生存模式,实际上却因为流程极短而显得毫无意义——玩家还没来得及感受到'困倦'带来的压力,游戏就已经结束了。"主角随身携带笔记本,只记录当前任务目标"这一设计本应增强沉浸感,却因任务目标过于直白而沦为鸡肋。 最令人诟病的是游戏的死亡惩罚机制。主角确实会死于从高处坠落等意外,但死亡后'进度重置,需要重新开始'这一设定,配合'保存系统工作得很奇怪'的描述,让人不禁怀疑开发者是否在故意刁难玩家。10分钟的流程本就不长,频繁的死亡重来不仅消耗耐心,更暴露出关卡设计的致命缺陷——设计师似乎认为'受苦'等于'挑战',却忽视了游戏体验的连贯性。 游戏过程中,玩家需要在阴暗的走廊中徘徊,寻找满足生存需求的物品。这种'逛迷宫'式的探索在缺乏引导的情况下极易造成疲劳感,而'大物品只能手动拖动'这一设定虽然增加了真实感,却因缺乏实际挑战而显得多此一举。没有敌人、没有制作系统、没有沙盒内容,这款游戏的'生存'二字显得空洞而苍白。
作为一款仅需1GB内存和GT 710级别显卡即可运行的游戏,《地堡56》的画面表现只能用'朴实'来形容。阴暗的地堡走廊、废弃的避难所设施,这些场景在美术设计上选择性地忽视了光影美学,转而营造一种压抑灰暗的视觉基调。 游戏在视觉层面最大的问题并非画质粗糙,而是缺乏明确的视觉引导。在一个本就昏暗的环境中,玩家常常需要花费大量时间寻找关键物品和通往下一区域的路径。这种设计或许是想营造'末日求生'的迷茫感,但实际体验只会让玩家感到困惑和挫败。没有敌人这一点本应是优势,却在缺乏其他刺激点的情况下,让整个游戏过程显得死气沉沉。
地堡56是一款第一人称视角的生存模拟游戏,其中也包含任务元素。这款独立项目通关非常快(大约10-20分钟)。游戏中没有敌人、物品制作、沙盒机制。这个游戏主题另有所指。 地堡56的故事背景非常简洁。主角躲在地堡中躲避核爆,现在他在一座废弃的避难所中寻找出路。游戏过程中故事没有进一步发展。游戏有形式上的结局,但缺乏完整的结局。背景故事也没有补充。角色随身携带笔记本,只记录当前任务的目标。 沉默的主角有5项属性:饥饿、口渴、困倦、卫生、需求。相应地,他需要定期吃饭、喝水、睡觉、洗澡和上厕所。游戏玩法包括在阴暗的走廊中徘徊,寻找满足这些需求的方法和能帮助返回地面的物品。小物品如钥匙和手锯,主角可以随身携带。而大物品(如木板)只能手动拖动。尽管没有敌人,但主角是会死的。例如:他可能从高处坠落而死亡。如果死亡,进度会重置,需要重新开始,因为保存系统工作得很奇怪。