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“《数字谋杀案》是一款定位极度分裂的作品。它本质上是一部‘披着侦探外衣的数织模拟器’,其核心玩法扎实、美术讨喜、角色有趣,足以让Picross死忠沉迷数十小时。然而,作为一款标榜‘推理’的视觉小说,它在叙事节奏、推理深度与系统设计上犯了近乎‘犯罪’级别的错误:生硬嵌入的海量谜题摧毁了故事张力,简陋的交互界面频繁出戏,缺失的中文本地化更是将绝大多数潜在玩家拒之门外。它像一份精心包装但夹心过少的蛋糕——数织爱好者或许能品出其中的甜,但期待一场智谋交锋的侦探迷,只会尝到无尽的空洞与烦躁。最终,它证明了‘好点子’与‘好游戏’之间,隔着一整个专业制作团队的距离。”
游戏的核心循环堪称一场‘叙事灾难’。制作组将数织谜题作为唯一的证据获取手段,每到一个场景,玩家必须完成一场数织才能推进剧情。问题在于,数织的数量堪称海量:四个章节中,仅第四章就包含近40场,加上‘Scout的记忆’附加内容,总场次逼近百场。更致命的是,从第二章后期开始,绝大多数谜题都沦为一成不变的15x15网格,一局耗时10至20分钟。这直接导致叙事节奏彻底崩坏——剧情对话短则2-5分钟,长不过7-8分钟的高潮片段, sandwiched between endless填色。玩家不是在‘玩剧情中的解谜’,而是‘在解谜的间隙瞥一眼剧情’。推理环节更是形同虚设:选项自由度极低,选错即强制重选,真凶往往在证据收集完毕前就已昭然若揭,所谓‘侦探’不过是按部就班的流程执行者。这种生硬的嵌入设计,活像在紧凑的犯罪剧集中强行插入上百集《扫雷》教学,所谓‘创意十足’最终沦为对玩家耐心的系统性摧残。
视听表现呈现出典型的‘两极分化’。美术层面可圈可点:角色立绘风格鲜明,尤其机器人SCOUT的呆萌设计俘获了大量玩家芳心;CG画面精致,但稀缺得如同 gold dust——每章仅1-2张,难以支撑起视觉小说的叙事重量。音乐由《幽灵诡计》的杉森昌弘参与制作,虽带有些许90年代复古电子风味,但被普遍评价为‘一般’甚至‘有些吵’,且全程缺失配音,让大量对话显得干瘪乏力。UI设计则是一场彻头彻尾的灾难:无法查阅对话记录(半小时解谜后忘记关键人物是常态)、无法快进(包括通关章节)、强制剧情时主菜单被禁用(遇急事只能Alt+F4)、手柄提示不明确且存在bug。这些基础交互缺陷,让本应沉浸的体验屡屡出戏,堪称制作组经验不足的直观体现。
《数字谋杀案》是一款视觉小说,邀请你调查一桩神秘的谋杀案。你需要审问证人、寻找证据与线索,还要解决大量创意十足的谜题和拼图,这些都能帮你找到凶手。游戏设定在1996年。 故事的核心是一位来自热门侦探剧的女演员——奥诺尔·米兹拉希。就在她得知自己被解雇的那一刻,她的上司突然离世。就这样,女主角本人变成了现实中的侦探。为了破解这起案件,她与在案发现场结识的机器人SCOUT联手合作。 在调查过程中,你会走访许多独特的地点:拍摄现场、颁奖典礼、夜店等等。你需要审问形形色色的角色,他们或多或少都与这起谋杀案有关联。其中不乏许多 charismatic 且神秘的人物。 剧本由《雀鸟之恋》(Hatoful Boyfriend)的热门作家哈托·莫亚创作,配乐则由杉森昌弘(Masakazu Sugimori)负责。游戏的氛围采用了90年代的复古风格,充满对那个时代的作品致敬,包含大量笑话、妙语、动感十足的音乐以及变装皇后风格的演员。所有这一切都将在《数字谋杀案》中等待你的体验。