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“《Fight The Dragon》是一款定位模糊、优缺点极端鲜明的独立游戏。它并非如宣传所言的“暗黑破坏神与Cube World的合体”,而是一个以强大编辑器为卖点、ARPG框架为外壳的社区驱动型产品。对于热爱创造、享受设计关卡并乐于分享的玩家,它是一个能提供数百小时创意乐趣的平台;对于追求完整叙事、平衡职业和爽快刷宝的ARPG爱好者,它则是一个令人失望的半成品。其“多半好评”的Steam评价(78%好评)恰恰反映了这种分裂:好评多来自享受创造和本地联机的玩家,差评则集中于ARPG核心体验的缺失和中文缺失的怨念。游戏价格常年打折至个位数,这或许是其最合理的定位——一个廉价的、充满潜力的创意玩具,而非一个成熟的商业游戏。”
《Fight The Dragon》的玩法机制建立在一个矛盾的平衡之上。一方面,它提供了标准的ARPG框架:四个职业(战士、火法师、冰法师、盗贼)、装备收集、技能树和一个终极目标——挑战专属巨龙。然而,这个框架本身却异常薄弱。职业平衡性堪称灾难,法系技能伤害惨不忍睹,蓝耗高昂,导致后期几乎无人使用;远程武器如飞镖、掷斧攻速极慢且无加成,沦为废品。装备系统更是乏善可陈,传说级装备除了数值提升,缺乏独特的视觉特效或机制改变,无法提供持续的追逐动力。真正的核心玩法在于ACK编辑器。玩家可以自由创建地图,定义怪物、陷阱、NPC、剧情乃至胜利条件。这赋予了游戏近乎无限的可能性,但也带来了致命的体验割裂。你可能在一张图里五分钟刷到神装,下一秒就在另一张设计拙劣的地图里浪费数小时。游戏缺乏官方战役,玩家从一开始就直面海量用户生成内容(UGC),其中充斥着难度失衡、奖励错配的“刷分图”,严重打击了普通玩家的探索欲望。巨龙战作为最终挑战,其设计也缺乏史诗感,存在“卡位”等取巧打法,且战利品奖励并不诱人,削弱了长期Farm的动力。因此,其玩法更像一个“关卡体验器”,而非一个完整的ARPG。
视觉表现是《Fight The Dragon》为数不多的亮点之一。游戏采用了明亮、卡通化的2.5D俯视角画风,色彩鲜艳,角色和怪物设计颇具辨识度,整体风格轻松明快,与硬核的砍杀主题形成有趣反差。这种画风在当时颇具特色,即使放在今天也并不显得过时,尤其适合本地联机时营造欢乐氛围。然而,视觉设计的短板同样明显。装备系统在视觉反馈上严重不足,不同稀有度的武器图标几乎相同,仅靠边框颜色区分,这使得“刷宝”的成就感大打折扣——你辛苦击败强敌,得到的却是一把外观与白装无异的“神兵”。地图编辑器虽然功能强大,但提供的素材库相对有限,玩家创作的地图在视觉上容易趋同,缺乏大作那种精心打磨的场景细节和氛围营造。音效方面,战斗音效中规中矩,但缺乏令人印象深刻的配乐,整体听觉体验较为平淡。
《斩龙》是一款合作砍杀游戏,支持最多四人组队探索开放奇幻世界。提供双人本地模式。探索地图、下地牢、收集宝藏和稀有战利品,并与众多敌人战斗。 角色有男女可选。游戏提供超过300小时内容,可单人或与朋友一起游玩。随游戏附赠特殊工具包Adventure Construction Kit(ACK),能制作自定义剧本、冒险和英雄。可与社区分享创作。创建环境、放置道具、敌人、NPC、陷阱、检查点和关键元素等。 随着进度提升,需积累高等级英雄和特殊票券以进入专属竞技场挑战巨龙。每位主角都有专属巨龙。击败它需大量时间、力量和能力等。对巨龙造成一定伤害后存档,之后可继续战斗。游戏记录已造成的伤害,允许后续继续对战。进入竞技场后仅有三条生命,最终失败即GameOver。