在《只狼:影逝二度》这款游戏中,忍义手作为重要武器之一,玩家往往对其设计理念感到好奇。本文基于玩家“darkbblue”的分享,尝试分析忍义手的核心设计思路,并与前作魂系列的系统进行对比。

## 忍义手设计理念分析 ### 1、问题背景 只狼拥有独特的系统——除招架外,还有忍义手。虽然这项系统丰富了游戏内容,但其背后的设计理念值得深入探讨。 本文以忍义手和部分道具为研究对象,结合硬直系统和“针对敌人弱点选择武器”的常见逻辑,试图挖掘只狼在新设计与前作之间的关联。 ### 2、硬直角度 #### 2.1、魂系列前作的硬直系统 在前作中,硬直系统主要由冲击力-韧性机制和部位破坏机制组成。冲击力-韧性决定每个敌人受到攻击后的硬直程度,而部位破坏则通过累计伤害摧毁特定部位来触发硬直。除此之外,一些特殊敌人还拥有独特的硬直表现。 #### 2.2、旧有硬直系统在只狼中的表现 只狼中仍保留冲击力-韧性机制,并在与狮子猿等战斗中得到体现。部位破坏机制在只狼中因大型敌人相对较少而不太突出。 #### 2.3、义手与道具带入的新硬直类型 除传统硬直机制外,忍义手和道具引入了新的硬直方式。例如,淤加美武士中毒时会造成硬直,鞭炮能让大多数敌人(尤其是动物)产生硬直,吹火筒等义手的炎上亦可触发硬直,灰烬团和鸣钟同样具备此效果。 这些硬直形式更直观,且不需要复杂的原理计算。 ### 3、针对弱点角度 #### 3.1、魂系列前作的针对弱点逻辑 在魂2后,弱点逻辑逐步完善。第一种逻辑从敌人属性减伤率和防御力入手,挑选高效属性输出;第二种逻辑则以武器性能为依据,匹配敌人适用打法后进行武器选择。 #### 3.2、旧有针对弱点逻辑在只狼中的表现 只狼的主武器固定,玩家需要通过流派武技和义手来适配不同敌人。金钱镖的钝击属性、穿刺义手的锐利属性等均体现了前两种逻辑,但整体地位相对被弱化。 #### 3.3、义手与道具带入的新针对逻辑 只狼新增了针对特定敌人的逻辑,例如手里剑对空中敌人、机关斧对举盾敌人、鞭炮与口哨对动物、神隐对金刚山和尚等。通过引入新的攻击属性实现了更细致的针对性,设计上更直白易懂。 ### 4、总结 忍义手与部分道具在硬直与弱点逻辑上为只狼带来了新的设计。它们以更丰富、更直观的表现形式丰富了游戏内容,同时避免了系统过度复杂化,使得游戏在保持深度的同时,保持了易于理解的体验。
