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攻略只狼

《只狼:影逝二度》招架系统全解析

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darkbblue
11/7/2019

招架系统全解析

在《只狼:影逝二度》中,招架系统堪称出色,几乎是游戏的核心卖点。许多玩家对它的具体运作不甚了解,本文将基于“darkbblue”的分享,对招架机制做一番完整拆解,敬请关注。

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只狼招架系统的逻辑本质

1、问题背景

相较魂系列前作,只狼在战斗机制上做了显著调整——引入招架这一全新系统。过去的弹反、枪反是以特殊方式存在,且触发条件严格、爆发力强;而只狼的招架更像一种常规作战手段,因其高频率的招架动作而被戏称为“打铁”。

另一方面,Fate/Story系列倾向于通过一代代作品的迭代来细化既有系统或引入新机制,故只狼的招架系统或与前作存在一定关联。

因而本文将结合对前作战斗系统的理解,对只狼招架机制的逻辑进行剖析。

2、对问题提法的分析

直接考察以招架为核心的战斗相当复杂,需进一步抽象化。我们在此讨论中将排除除招架之外的其他操作,仅关注理想的纯招架情景。首先要认识到,完整战斗中玩家往往伴随主动攻击、滑步、起跳等多种操作,这些会干扰分析,故我们只保留纯招架的理想场景。其次,招架并不总能像前作弹反、枪反那样立即将敌人硬直,因此纯招架场景常出现连续招架。为避免相互耦合,我们先聚焦单次招架。本次讨论将先从单次招架切入,随后探讨多次招架的组合,最终再加入其他操作的影响。

3、讨论

3.1、单次招架

单次招架时,敌人向玩家发动攻击,若玩家不做任何反应,将会受到伤害并产生架势;若成功招架,则伤害被减免或完全避免,算作规避攻击。与此同时,成功招架会使敌人获得架势(相当于生命值),即对敌人造成伤害。归纳而言,单次招架既实现了规避,又对敌人造成了伤害。以魂3为例,玩家可通过走位、翻滚、举盾躲避或使用弹反并再按攻击键完成终结,规避与造成伤害相对独立。因而,只狼单次招架与前作的“回避并反击”效应相当,后者基本属于非控制单元,故只狼的单次招架亦大多为非控制单元。然而,非控制单元并不必然导致回合制玩法,后续招架组合的效果将在下一节讨论。招架将规避与伤害合并为同一动作,即精准格挡,进一步将战斗单元统一化,既逻辑更简洁,也便于代码实现。

3.2、纯粹招架的完整战斗

考虑上述单次招架构成完整战斗,非控制单元所形成的完整战斗也多为非控制打法,玩家始终需要根据敌人招式做出反应,敌人招式具有较大不确定性,故纯招架完整战斗基本是回合制。留意诸多例外:如狮子猿二阶段被完美招架两次后会使用下砸,若再次被完美招架则出现长硬直;人形敌人的连段后续动作也会随是否被完美招架而变化,体现引诱出招特性。之所以出现例外,是因为某些单次招架成为控制单元,招架系统在代码层面统一后,制作团队能更轻松让敌人根据玩家是否招架或是否完美招架做出不同动作,故若完整战斗中含有此类控制单元,整体战斗亦具引诱出招属性。此类引诱出招与前作不同:前作中玩家的操作占比更高,而只狼的招架所带的引诱出招主要源自制作团队的刻意设计。

3.3、考虑其他操作的完整战斗

接下来探讨完整战斗中除招架以外的操作。看破可视为规避与反击的整合,性质与招架相似;滑步、起跳更像前作中的一次回避。需要重点讨论主动进攻,因为“打铁”玩法既包含招架也包含主动攻击。当玩家主动攻击时,敌人会先受到伤害,然后进行招架,最后以一次完美招架打断玩家;与此同时,部分 AI 在完美或非完美招架后仅使用少数招式,明显呈现引诱出招特性。由于敌人的招架系统与玩家使用的相似,主动进攻可视为通过招架系统进一步添加引诱出招。

4、结论

只狼的单次招架实际上将前作的“回避并反击”整合为统一操作,简化了代码实现,也便于制作团队为敌人动作引入引诱出招。部分单次招架保持非控制性,而另一部分因刻意设计而具控制性。由此形成的纯招架完整战斗以回合制为主,并兼具引诱出招。若同时加入玩家主动攻击,战斗中将进一步增强引诱出招,提升玩家体验。综上,招架系统以非控制为基底,最终呈现回合制与引诱出招并存,既保留了刀光剑影的动态感,又降低了传统引诱出招的难度,使其成为对原系统的大胆而成功改进。

然而招架系统也存在缺陷,敌人设计过度依赖招架战斗,导致引诱出招强度失衡、解除锁定侧向攻击绕开防御等问题。对此,玩家应以理性视角看待,并充分利用其特性降低战斗难度。