
就目前而言,VICE(微斯)用起来最为顺手,也有一些简易的心得体会,这里分享出来与大家交流探讨。
通常技分析
2B身位较低,但不可取消,必须配合2A进行后续连接。有气槽时,通常以2B、2B、站B、BC这套连招起手。远C的出招速度在大部分远距离攻击中属于中上水平,收招也不慢,但实际攻击距离并不算远。2C出招速度一般,不过对地面的初段打点较远,同时具备一定的对空性能。通常在轻攻击被对手防御后,可以在目测较远的距离用2C打乱动,然后取消为426B,即便没打中,较远的426B也不会让自己陷入不利局面。跳CD的性能与之前几作非常吻合,空中截击能力优秀,需要注意控制好跳跃轨迹。跳C是对起身压制的主要方式之一,可以早出,方便落地后持续压制。跳D具备一定的及时对空能力,判定点较高。
特殊技
6A是速度尚可的中段技,多择必不可少的启动式,相比传统旧作,连续在重攻击后使用更加安定。可以直接取消为超杀负面攻击或顶点超杀。
必杀技
1. 混乱(24P):弱版是主力轻攻击后连段的后续;强版发生慢但攻击距离远,重攻击取消特殊技后续安定。EX版本可以用轻攻击衔接,击中对手后使其浮空时间变长,后续可进行多元追打,切记各版本硬直时间都很长。 2. A派生版喷溅(1之后26P):混乱的所有版本均可以用派生版喷溅后续。 3. 2抉择支出(426K):通常弱版可以取消在重攻击后,拉近之后可以用3或者超杀投后续。EX版本性能改变,速度变慢,不能在站立的重攻击后连续,但可以做一次任意追打。 4. 3戈雅菲斯特(6246P):瞬发指令投,有效范围一般,但击中后对手受身不能,方便后续组织进攻。EX版本攻击力提高,投范围增大。 5. 4喷溅(623P):防御不能投,落空硬直大,通常用于击倒对手后进行破防择。EX版本速度快,轨道优秀,攻击力增加。
超必杀技
1. 负面攻击(624624P):瞬发指令投,有效范围比3大,EX版本范围相同,攻击力增加。 2. 上空屠杀(126982P):空投,主要取消在A判定发生一瞬间,也可以在A或者4之后取消。特别说明,这个指令可以分段输入,在地面上输入1269,上升过程中82加P,输入9的力度决定了高度。
顶点超杀
具备无敌时间,用作连段主要取消在超杀负面攻击最后一击之前,攻击力相对其他人物的顶点超杀偏少。
注:指令中略掉了所有不需要的斜方向。对战过程中,远C、远B都可以作为主力牵制技来拉好距离。通常情况下,以下段2B、2A或指令投切入,一旦投中,后续多择相当丰富,比如6A或者下段2B或者双投,视距离变化进行破防。中下段击中后,只要有气的情况都可以后续追加。面对持续压制,必须掌握2C和弱混乱确反。其中前者确反可固定取消为弱抉择支出,即便确反失败风险也小;后者补足前者打不到的距离,且在对手有明显破绽时再使用。
附:先锋一气连(气槽1000状态)
以2B、2B、远B或6A或2C、6A启动BC,近D、6A、EX混乱、2D、EX抉择支持、近D、6A、强版混乱、派生喷溅。晕点可观,不过微斯不是以连段开始的,几乎都难以造成过多的晕值。
本来想把实战写多一点,但现阶段受网络影响对战机会较少,与各角色对局细节方面有待大家自行实战研究。
总结
游戏发行一个礼拜了,个别玩家提前两个礼拜就玩上了,贴吧也有很多热心吧友发布了国外的玩家实战录像,以及参考性的角色强弱排布。作为受益人,我在这里表示感谢。然而,部分吧友谈论游戏的方式实在让人无法认同,甚至反感,有些人没有细致的去体验过,又喜欢用单向而固定的思维去理解,然后动不动就发表一些对平衡性强烈不满的意见。这对想参与进来玩的新血是一种无形的扼杀。确实,游戏的平衡性控制是非常重要的,但对所有玩家来讲,和平衡性一样重要的还有趣味性,其中趣味性里又包含上手难易以及隐藏要素的发掘等各方面因素。当然,游戏并无大众期待般的出色,但复活终究是好事,这里暂时不对14进行定性评论,各方面的好坏需要时间来诠释!就目前游戏早期来讲,我的建议是有条件的玩家都应该积极参与进来,带动氛围,才能有益于游戏环境往良好的方面发展。
