在游戏的前期,节奏感相当不错,各种支线和探索内容安排得恰到好处。游戏的风格与前作相比有了显著变化,半开放的玩法带来了新鲜体验。
第三章开始后,小镇的探索氛围给人感觉黑暗、混乱且危机四伏,还掺杂着一种不正常的安静。与其说是单纯渲染恐怖气氛,不如说是表达出强烈的生存感,更准确地说,应该是那种经典的生化危机感。
这种氛围让人联想到生化危机3的开场,制作组似乎有意在向其致敬。安静的街道、远处传来的零星惨叫、路灯下漫无目的游荡的僵尸、角落里啃食尸体的身影,以及不断传来的呜咽声,共同构建了压抑的场景。
街边的车辆和闪烁的霓虹灯,暗示着小镇不久前还充满活力,只是灾难来得太快。探索过程中,不时会看到幸存者被追赶或遇害,整个小镇显得危险、黑暗、压抑,宛如一个活生生的次世代版浣熊市。
第三章提供了较大的自由度,让玩家在前期就能积累丰富的武器与资源。就像前作一样,早期就能获得强力武器,并且通过对区域的仔细搜刮,能获得可观的弹药储备,帮助玩家在寻找资源的过程中熟悉游戏操作。
本作在节奏上保持了经典配方,前期虽有挑战和压力,但相对开阔的地图提供了迂回周旋的空间。整体节奏张弛有度,类似生化危机4的村庄战体验,引导方面也做得不错,主要通过信号接收器来实现。
老玩家很容易发现,本作对生化危机4的致敬几乎毫无保留,安全屋的射击小游戏就是典型例子。生化危机4以鲜明的段落感著称,用boss战来分割和过渡不同篇章。
对应地,恶灵2中的艺术家、西恩多等角色也成为了游戏节奏的分割点和剧情串联点。生化危机4前期节奏较缓,需要节省弹药,而后期节奏紧凑,战斗更加激烈。恶灵2也有类似的设计,前期探索区域大,战斗节奏慢,后期则变得线性且密集。
两部作品中都有提供信息的女性队友角色,都有初见是boss、后期当精英怪的特殊敌人类型,都有相似的邪教设定。这种致敬几乎涵盖了各个方面,体现了制作组对经典作品的深刻理解。
恶灵2完善了武器改造和技能升级系统,结合资源收集玩法,提升了游戏的可玩性。但部分设计显得多余,让游戏系统略显累赘。资源管理看似复杂,实则缺乏深度,研究价值有限。
Boss战是动作射击游戏制作功力的集中体现。恶灵2在这方面只能说勉强及格,相比前作有所不足。最亮眼的艺术家boss战也缺乏足够的研究价值,套路较为简单。
不过在表现力上,恶灵2的进步明显,boss战虽然不够好玩,但视觉效果相当出色。半开放地图配合线性剧情,降低了前期难度和上手门槛,对新玩家更加友好。
游戏摒弃了前作复杂的陷阱设计,机关触发简单且明显,不会刻意刁难玩家。体力系统的加强让玩家能够更轻松地脱离战斗,特别是草丛掩护机制显著降低了游戏难度。
总体而言,恶灵2磨去了前作的棱角,降低了操作要求,力求迎合更广泛的玩家群体。这种设计理念是否成功,还有待市场检验。

