东京42图文评测及玩家心得
在这个人人追求永生的未来东京都市中,你意外卷入了一场奇特的势力争夺战,不得不展开一段疯狂刺激的冒险旅程。这就是Tokyo42,在这个充满结构美感的城市里,你需要做的就是拿起武器,四处奔波,清除所有制造麻烦的敌对势力。
Tokyo42与其他GTA风格的游戏颇为相似,遵循着接取任务、完成任务、领取奖励的循环模式直至游戏通关。闲暇时也可以在城市中自由探索,完成各种支线委托。当然,游戏中还包含了屠杀平民并与警察对抗的内容,这些行为在游戏中不仅是允许的,甚至是被鼓励的。

开放世界题材的游戏如今已经相当普遍,虽然游戏模式可能存在相似性,但游戏舞台必须拥有独特的魅力。毫无疑问,Tokyo42中展现的东京市能够轻松吸引玩家的目光。在这个结构感强烈的城市中漫步,完成各种奇特的委托任务,这种浪漫氛围足以让人一见倾心。
这个东京市的美感体现在哪里?大块纯色的巧妙运用,精致但不追求真实感的装饰艺术,让游戏世界的整体视觉效果非常舒适。在保证地图广阔性的同时,又在部分精细建筑中保持了适当的纵深设计,让玩家在大型建筑的上下探索中获得巨大的满足感。Tokyo42的风格实际上非常类似于镜之边缘2(而非初代),这种相似性不仅体现在艺术风格上,更体现在城市的分块式结构、任务交接方式以及收集品摆放形式上。在这个东京城中,每个区域更像是一个主题公园,各自拥有独特的主题色调:依山而建的绿色温泉公寓、管道交错的黄色工厂区、矗立着各种大型结构装饰的蓝色医药广场...然而,游戏的地图划分实际上相当简单直接,开发者似乎并不希望玩家过多奔波,因此设置了方便的传送点,去哪里做任务直接传送即可,缺少了整体城市的连贯性。但在单个场景的设计上确实用心良苦,通过色彩冲击和几何结构完成各种冲突战或潜入任务,即使实际操作部分略显单调,仅仅在游戏过程中欣赏这些建筑的结构,也是一种享受。
如何展现建筑的精致结构?这依赖于游戏最核心的玩法:镜头控制。在这里,你需要通过调整8个方向的镜头位置来获得最佳视野执行任务。当然,更换镜头的必要性主要来自于任务执行需求,而辅助作用则是让玩家从更多角度欣赏建筑结构的艺术美感。东京城毕竟是一个实体空间,没有像无限回廊那样欺骗视觉的谜题设计,但它依然存在一些视觉欺骗元素。在一些设计巧妙的建筑中,每个镜头总会有一些障碍物遮挡主角位置,或者在某个镜头下两块平台看似很近但实际上距离遥远。作为玩家,需要在射击和潜入过程中不断调整摄像机位置来应对敌人,这需要玩家在游戏过程中培养空间位置感,正是游戏深度和机制的一部分体现。

然而遗憾的是,游戏的底层玩法终究是GTA风格而非镜头操控。在Tokyo42中,玩家接受的任务委托主要分为两种类型:战斗和潜行。作为一个只有两人开发的团队,能达到这种效果已经相当不易,但从实际体验来看,距离优秀作品还有很大差距。
战斗环节的基本思路应该是双摇杆射击的弹幕游戏,但实际上全是自动瞄准和封锁弹道,既缺乏美感,也缺乏公平性。主角和敌人都是一击必杀,需要通过不断重复肌肉训练来获得胜利。本意可能是想模仿Hotline Miami的战斗节奏,但过慢的子弹飞行速度、过小的人物命中判定区域,以及最严重的敌人AI问题,让玩家在战斗过程中几乎感受不到像HM那样的紧张感。然而T42的战斗难度依然存在,你仍然需要多次尝试才能过关,但过关后并没有多少成就感,仅仅是"这次那个愚蠢的敌人射出的子弹居然没有打中我"的运气罢了。
潜行系统的问题比战斗稍微好一些,当然,主要原因是设计粗糙。因为在T42中,敌人只会按照固定路线巡逻,主角的任何行动都不会发出声音,也没有什么特殊技能,只靠一把刀从背后解决一切。这意味着潜入关卡中唯一的要素就是"视野"这一项。观察敌人路线和调整视角是潜入关卡中唯一需要做的事情,虽然一气呵成很轻松,但难度太低,逻辑太简单,给人的感觉与战斗环节相反:因为过于简单而缺乏满足感。不过好在,潜入关卡更能展现城市建筑的独特结构,让人感觉自己在玩一款与众不同的游戏,这还算能挽回一些分数。

尽管游戏的底层玩法并不出色,但我认为开发团队的思路还是很正确的,至少很符合我的口味。符合在哪里?就是在支线任务的特殊环节设计上。其实我一直不太满意GTA在四代之后一直走的"现实风格"路线,因为追求真实而放弃了许多无厘头的任务。但在这样一个连平民都可以随意屠杀、主角近乎无敌的世界里,讲述爱恨情仇的剧本总显得过于魔幻现实主义。正因为"追求现实",新一代的GTA牺牲了大量不合理但有趣的特殊任务,而这些恰恰是我在GTA中最想体验的内容。
T42是一款小成本游戏,它在许多基础玩法设计上做出了牺牲,战斗和潜行这两个核心玩法都做得相当简陋。但它并不偷懒,在支线任务中,T42还设计了大量有趣的边缘小任务:跑酷杀人、超远距离狙击战,甚至还设计了驾驶系统和几乎比整个地图还大的一整条赛车跑道...这些内容原则上仍然是基于底层那套略显尴尬的逻辑衍生出来的,但实际观感却十分新颖。我也喜欢看到游戏中这样一个干净纯粹、略显单薄的世界能玩出什么花样,而这种"花样"是充满想象力的。想象力是任何游戏至关重要的一部分,就我对于GTA-like这种本身就天马行空、在游戏世界中为所欲为、追求"爽快感"的游戏类型而言,相比剧本,我的确更看重想象力。

而Tokyo42的剧本其实并不简单,它刻意将所有出场人物和势力都符号化了。尔虞我诈的势力争斗在游戏中化作了西装团、工厂帮等光看文字就知道极具代表性的体制团体。每个人物都不像是有个性的个体,更像是一台台无意识的自走式机器人(当然,这还得归功于游戏过于愚蠢的AI)。让我觉得最有趣的一个设计是玩家所操控的主角,虽然有名有姓(好像没有透露真实姓名),但由于可以随时随机改变外貌,实际上也没有一个具体的形象。我是谁?我自己也不知道,只是在这个人人永生的世界里突然遭受杀身之祸,为了活命而不得不解决敌人,窥探城市背后的秘密。
Tokyo42在玩法机制上是一个显得非常粗糙的游戏,但在艺术风格和创意构思上却是明亮而犀利的。刚开始接触时,我的直接感受是这个游戏做得太水了,各种地方偷工减料不肯好好琢磨,但随后却自然而然地被它散发出来的"酷"所吸引。在这个成本有限的小游戏里,能打造出这样一个庞大的城市已经不是易事。可能是因为成本问题,这个城市终究看起来还是虚幻的,但我很喜欢这种虚幻缥缈的味道,看着主角自己在这抽象的东京市中四处奔波,看着城市中杀不完的市民永远都在悠闲游荡,看着杀手们总是按照自己的路线沉默地巡逻着。就跟GTA和其他模仿它的游戏一样,这种类型的本质终究是一个游戏,它不想模拟现实,只想营造出一个世界供我们玩家四处放肆搞事。干净利落的世界地图、符号化的势力,以及如同行尸走肉般的人物,T42利用这些要素成功地营造出一种独特的玩具广场。它不现实,但很酷。它模拟了一个城市,虽然虚假,但你可以在这里肆意妄为,很爽,但也很缥缈。而我想获得的感觉也仅仅如此,具体形容的话,大概就是游戏中的药丸广告一样吧:
生きる永久,Forever live。
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