信长之野望14:创造威力加强版 伤害计算公式解析
攻击方武勇与防御方统御的数值对比,会触发两种截然不同的伤害计算逻辑。当武勇高于统御时,伤害取决于双方数值差与总兵力;当武勇不高于统御时,伤害则与武统比值密切相关。
在武勇大于统御的区间,伤害加成存在100%的上限。此时,守方统御固定的情况下,攻击方每增加一点武勇,带来的伤害提升是线性且稳定的。反之,攻击方武勇固定时,防御方每增加一点统御,减伤效果也是线性的。
当武勇小于或等于统御时,伤害减免系数上限为75%。此阶段,守方统御固定时,攻击方增加武勇的收益呈递增趋势;攻击方武勇固定时,防御方增加统御的收益呈递减趋势。
攻守数值相等时(武=统),增加一点武勇可触发‘破防’,获得最大边际收益。破防收益与基础数值成反比,即低数值下的破防收益远高于高数值。此外,当武勇高于统御且差值为偶数时,伤害表现通常优于奇数差值。
实战武将选择策略
面对低能力敌人(如60左右),选择武勇较高的武将(如88武信玄)更优,因为容易达到伤害加成上限,多余的武勇会溢出浪费,而统御收益相对稳定。面对高能力敌人(如80出头),则应优先选择武勇最高的武将(如幸村),因为此时难以溢出,高武勇的收益远超统御。
防守时,首要任务是避免被破防,其次才是堆叠武勇和统御。若双方武统均低于对手,选择高统御武将(如信长)能获得比高武勇武将(如家久)更好的收益。若双方数值接近,优先考虑破防点,选择高武勇武将作为主将效果更佳。
总结:远超敌人时选高统,略超时选高武,略低于敌人时选高统,远低于敌人时选高统,接近临界值时利用破防机制选高武。
