
回想2003年,初次接触该系列时,我对“杀出重围”这个译名感到困惑。这款游戏显然不像字面意思那样简单粗暴,年幼的我也难以理解其中复杂的英文对话。直到最新一代《Deus Ex》的问世,我才明白其真名在拉丁文中的含义——机械上帝。
作为FPS与RPG结合领域的开创者,该系列的理念即便在今天看来,也远超许多商业作品。本作构建了一个真实又虚幻的202x年地球,其世界观的厚重感,绝非那些随意捏造地名的网络游戏可比。制作组以电影级的考究来打磨游戏,细节无处不在:底特律街头流浪汉的调侃、玩家公寓桌上的钟表零件、横沙街头的“高考补习”小广告,都是丰满细节的典范。这种基于实地调查和敏锐观察营造出的真实感,令人甚至感到一丝恐惧。因此,本作的沉浸感是我继《辐射》之后体验过最强的。虽然《辐射》拥有广袤地图和丰富NPC,但《Deus Ex》仅凭两个不算大的街区就做到了同样的效果。这里的NPC就像我们身边的人,会谈论政治、抱怨政府,或者只是说些无关痛痒的话。这种设定带来了意想不到的代入感。主角可以闯入民宅,射杀与任务无关的NPC,但这与在GTA中的体验截然不同,你会觉得自己杀的是真实存在的人,而非数据堆砌的NPC,这会促使你反思每一次杀戮,这也正是游戏希望玩家思考的主题。这是一款细节媲美电影的作品,带来的震撼难以言喻,代表着未来游戏的一种发展方向——一种电影化手法构建的世界,带来前所未有的真实感,这是任何画面上的华丽都无法比拟的。
许多玩家抱怨游戏画面不像是2011年应有的水准,技术上的不足确实让其停留在了09年以前的水准。但在美术设计上,本作无疑是成功的。哥特朋克风格的服饰、未来感的机械部件、颓废氛围浓厚的后现代街道建筑。如果你忽略那些无法与真实世界相比的纹理和光影,认真阅读每一份电子书和邮件,这款游戏能带给你小说般构建世界的体验。
当然,游戏并非完美。枪械设计略显俗套,自定义内容不够丰富,样式也较为大众。奇怪的是,虽然游戏里有几家枪械公司生产强化部件,但似乎只有主角是唯一的顾客,且大部分商品都在奇怪的地方捡到,这简直是上帝的玩笑。交易系统的设计也存在不足,金钱基本无用,能交易的商人只有几个猥琐的武器商。除了义肢诊所的升级点数会消耗大量金钱外,几乎找不到花钱的地方,商店里的东西都能捡到。当装备齐全后,交易系统便失去意义。作为注重剧情体验的游戏,这部分薄弱可以理解,但这会让喜欢RPG元素的玩家感到失望。
若要概括三代的剧情,没有比“机械上帝”更贴切的描述了。游戏探讨了从十八世纪至今争论不休的科学道德难题:人类究竟是机器的控制者,还是终将被机器控制。虽然主角依然是拯救世界的悲剧英雄,但CG中主角化身为伊卡鲁斯的幻觉,暗示了游戏的深层含义。在这个充满情感危机的社会,救回前女友的主题显得尤为应景。即便到了202X年,人类拥有接近上帝的科技,却仍无法控制自己的情绪。主角虽戴着墨镜面无表情,但声音的变化仍能让人窥见其喜怒哀乐。游戏中几乎见不到快乐的人,即便是在横沙的妓院,NPC也像是在逃避现实。这在现实世界中很普遍,游戏对此的抽象处理让我非常满意。相比那些满口“今天天气真好”的日式NPC,制作组从一代开始就在不断重新诠释游戏的带入感,这一点《质量效应》系列从中获益良多。
相比上述内容,战斗系统反而显得不那么重要。有趣的黑客系统和多样的战斗风格,让不喜欢杀戮的和平主义者和想要净化一切的杀神玩家都能获得乐趣。对于前者,主角强化后可获得隐身能力,以及计算NPC视角、反应时间、跟踪移动位置的辅助功能,让完美的潜入刺激而不会太难。发现暗道密室的快感,与将敌人一一射杀相比也不遑多让。对于杀戮型玩家,游戏增加了一种选择:不必亲自动手,让机器人和炮台来完成血腥工作,自己只需补上两枪即可。无论是《合金装备》还是《辐射》的爱好者,都会喜欢这款游戏。以《使命召唤》为首的FPS玩家可能一开始会不习惯本作的风格,主角血量很少,即使升级防御至顶,也不可能像主流FPS一样一路冲杀到底,必须借助掩体、预先瞄准、一击必杀,这更贴近现实世界的作战方式。如果觉得弹药不足,就要谨慎瞄准射击,一两枪解决一个敌人是很容易的,这点做得很真实。除了BOSS和穿戴特质盔甲的敌人,头部永远是一击必杀的弱点。10毫米手枪加上穿甲部件,精确的头部攻击也能让它成为出色的主战武器。AI设计也可圈可点,卫兵谨慎的巡逻动作表明制作组并不鼓励毫无战术的大开杀戒。虽然AI在正面战斗中会有愚蠢行为,但这受限于时代技术,我没见过完美的AI。
28小时通关,完成了所有支线。在结局选择上,我用了半个小时,期间泡了杯茶。至于选了什么,就不透露了。只是如果你不在游戏后去更多地思索这个问题,那么这类游戏真的不适合你。Deus Ex 是一件艺术品,不仅仅是个游戏。我们会花大量时间试图弄懂一部电影,游戏同样可以如此有内涵。它做到了,各方面除了画面,可以说都是这个时代技术的极致。关卡设计、人物动作捕捉、剧情铺垫和构思,我想说,失望党这次真的没失望。
补充:正如楼主所说,Deus Ex 更多是艺术品。游戏的对话系统细节丰富,例如在底特律警察局停尸间,有多种解决方法,而在警局大厅与主角以前的旧下属沟通,充满了复杂的人性挣扎。每次读档后,同样的对话选项,NPC的反应可能完全不同,上一个存档可行的话,这次可能就会怒目而斥。这表明NPC不再是公式化的存在,他们有更多人性挣扎和思考的表现,以及表情反应。这种开放式的谈话沟通过程充满了不确定性和未知性,正是这些鲜活的NPC让小小的地图变得无限广阔。
至于很多人抱怨的偏黄画面,更多是艺术加工的渲染结果。就像《辐射3》的偏绿黄是为了映射荒芜的主题,Deus Ex 的偏黄也是为了呼应其世界观的冷漠和麻木化。如果你认真玩过,走过底特律的地图,看到金属工业特有的千篇一律的现代主义建筑、冷漠的大众NPC言论、朋克式服装和哥特式烟熏妆,一切都是在为游戏的背景和世界观做呼应,含蓄地表现资本主义社会高度发展下人类行为的极度畸形和萎缩。配色的真正主题,是为了体现一个核心思想:机械文明高度发展的结果就是人文精神的荒芜。如果还强调这种怪怪的黄色,推荐看看《攻壳机动队》,你也许就会明白这种泛黄的画面对主题的呼应和影响,是一种艺术本身的升华。
