尽管大多数游戏开发者都不太愿意在试玩测试中听到负面反馈,但对《天国:拯救2》的开发团队来说,玩家的不满反而是一个积极信号,证明他们正在把这款历史RPG做得足够“残酷”。

战马工作室首席设计师 Prokop Jirsa 在接受外媒采访时表示,他们在试玩测试中遇到过玩家开局做错事被抓进监狱并给出差评的情况,但这正是团队想要的效果。
Jirsa 解释称,设计初衷是让玩家在开局感到极度弱小,这样后续变强的成就感才更真实。这种慢节奏成长路线刻意背离了主流的“即时满足”文化,虽然令人担忧,但团队坚持这一理念。

尽管初代《天国:拯救》的成功缓解了部分担忧,但团队内部仍有关于生存要素难度和开局设计的讨论。不过 Jirsa 认为硬核游戏有市场,并以《黑暗之魂》和《艾尔登法环》为例,说明小众体验也能获得主流成功。
