Poncle 的创办人卢卡·加兰特最初只有一名设计师的角色,凭借自己热爱的 roguelike 游戏理念,迅速将《吸血鬼幸存者》推向市场并一举成名。如今,Poncle 已成长为拥有自设发行部门 Poncle Presents 的完整团队,致力于将更多优秀独立游戏带给玩家。

在接受采访时,加兰特提到自己正适应团队规模扩大后所带来的商业和发行职责,并对当前游戏发行商的角色与责任发表了自己的看法。
他指出,自己曾见过许多令他失望的发行商:这些发行商只关注平台收益,倾向于发布未完成或长期搁置的游戏,让玩家体验到的是“抢先体验”却永远无法完成的作品,最终无情地将游戏丢弃。
加兰特认为,发行商首要任务是打造真诚、实在的游戏产品,创造真正有价值的内容;其次,要意识到并非所有游戏都能成为爆款。无论游戏表现如何,持续支持才是最重要的。发行后应该为每一款游戏提供公平的服务与维护。
截至目前,Poncle Presents 已发行《Kill the Brickman》和《狂怯生死》两款游戏。前者是一款售价 5 美元、兼具 roguelike 元素的打砖块游戏,后者则是一款售价 4 美元、具可选“砸键盘”模式的 2D 动作游戏。两款作品在 Steam 上均获得不错评价,但并未达到《吸血鬼幸存者》的爆款水平,这也是情理之中的事。
加兰特更倾向于廉价、精简的游戏,Poncle 也致力于与小型团队合作。公司在挑选游戏时会考虑项目规模,但通常会直觉性地偏向那些具备“性价比”且符合这一定位的作品。他的首要目标是寻找那些工作透明、乐于与玩家社区沟通并对游戏开发抱有真诚热情的开发者。
他强调,无论游戏规模和预期成功如何,发行商的核心职责是“丰富并支持开发者的创作构想”,而不是迫使开发者迎合盈利模式。
谈到发行商的强硬干预时,加兰特提到他们总想推行微交易、季节性内容等商业模式。虽然他可能理想主义,但他始终认为发行业务的核心视角应是“做游戏”,让开发者和玩家都满意,而不是把游戏当成单纯的生意。
《吸血鬼幸存者》大获成功数月后,加兰特开始考虑涉足发行领域;随着他为 Poncle 招募团队支持后续运营,关于发行业务的思考也变得更深入。
