游戏产业正经历寒冬,裁员与工作室关停的消息接连不断,众多开发团队遭受重创。这引发了业界的强烈愤慨,拉瑞安的首席执行官斯文·温克在去年12月的TGA颁奖典礼上就公开炮轰行业乱象。他痛斥道:'我毕生都在与发行商博弈,却总是目睹同样的失误反复上演。所有决策都围绕着季度财报的数字游戏,真正的游戏品质反而被忽视。'
持有相似观点的不止温克一人。Rebellion的CEO杰森·金斯利近日受访时坦言,这种困境令他倍感熟悉。他指出:'这种现象在各行各业都存在。我认识许多同行时常对某些管理者感到无奈——他们或许擅长管理,却对游戏开发缺乏专业认知。'
金斯利举例说明了外行指导内行的荒诞场景:'有制作人居然提议'只要减少游戏漏洞就能加快开发进度',团队只能无奈回应:'您说得对,我们当初就不该故意设计1500个BUG。''

值得庆幸的是,Rebellion因坚持独立运营模式而相对免疫于行业乱象。金斯利强调:'所有创意产业——包括影视娱乐——都深受追求短期利益者的荼毒。'作为自主承担品控、设计和营销的私营企业,他们避免了受制于投资方的短视决策。
金斯利犀利指出大型企业的本质矛盾:'某些巨头的核心业务已非制作游戏,而是操纵股东预期来推高股价,游戏产品反倒成了资本运作的附属品。'
这番言论被视作对'劣质化趋势'的再度控诉。该现象指数字产品为迎合股东偏好,推出损害用户体验的功能,虽能短暂刺激股价,最终却会导致用户流失。
当实用功能被华而不实的AI噱头取代,当人气工作室因未达离谱的销售指标而遭裁撤,'劣质化'已成为玩家群体的众矢之的。
不过金斯利并未将责任全推给股东:'疫情期间游戏业的过度扩张埋下了祸根。居家令时期行业虚假繁荣,随后而来的市场调整来得迅猛而惨烈,现状令人扼腕。'
