本月的15日,《风之旅人》(Journey)将迎来它在PS平台上发行的十个年头。这款在荒凉环境中进行的阴暗无言的冒险作品,在当时是罕见的产品。它是一款具有明确艺术抱负的独立游戏,获得了索尼的突出关注。游戏发售后取得了重要的商业成功,最终在游戏开发者选择奖、DICE奖以及IGN和GameSpot等众多媒体的评选中获得了年度游戏奖。

陈星汉近日接受gamesindustry采访时表示,制作游戏时团队从未想过会得到如此积极的反应。2012年刚发布时,团队开始收到大量信件和电子邮件,玩家们都在分享关于游戏的故事。
陈星汉分享了当年信件中的一些内容。有玩家表示,亲人在玩游戏前刚刚去世,感觉游戏中无言的伴侣像是逝去亲人的告别。陈星汉认为,共同游戏时这些痛苦回忆会带来悲伤,但游戏能帮助人们释怀,让他们知道所爱之人去了更好的地方。他从未想过游戏会有本质上的治疗作用,但它确实能帮助人们并改变生活。这些温馨故事得益于《风之旅人》的多人游戏设计。
游戏中玩家角色是粗略的人物素描,没有手臂和可辨别的性别,只有眼睛等细节。陈星汉表示,删除性别和年龄身份、移除手臂,是为了防止玩家进行暴力、推挤和殴打;移除个人财产设定,则避免了偷窃和资源争夺。很多人对在线玩家的刻薄和攻击性有负面看法,但陈星汉认为问题不在于人,而在于环境。例如在《使命召唤》中互相射击的人,可能会在下一分钟玩《风之旅人》。这些年轻人会在论坛给陌生人写道歉信,解释中途离开的原因。团队希望将玩家放在共情环境中,让他们变得温柔且富有同情心。

对陈星汉个人而言,这款游戏让他感到非常幸运。艺术家在成长过程中往往是孤独者和怪人,倾向于跳出框框思考,这是一种孤独的生活。但艺术品能将艺术家与观众联系在一起,让他们了解艺术家投入的生活、关心的事物、梦想和日常幻想。观众们听到了艺术家的表达,欣赏其如孩子般的作品。陈星汉感到自己被爱,感到并不孤单,这是一次美妙的经历。这种感激之情给了他未来创作游戏的灵感。
艺术家的思想和生活会影响游戏,《风之旅人》是一款非常难制作的游戏。陈星汉团队在开发过程中的挣扎,也反映在游戏的最终水平上。这是背后工作人员的一面镜子,其中很大一部分人在享受工作成果前就离开了公司。游戏发布时工作室仍在苟延残喘,欠着20万美元债务。但危机是短暂的,公司花了六个月才开始从索尼获得部分销售额,三个月后筹集了数百万美元资金。然而周期太长,导致大批关键人才离开,幸运的是有些人后来又返回了公司。

尽管取得进步,陈星汉仍对世界如何看待游戏行业很敏感。上周宣布获得1.6亿美元投资时,他明确表示团队使命是将游戏提升为合法艺术形式,并将继续在游戏世界朝着这一目标努力。几十年来情况已发生很大变化,从小玩游戏长大的人已将游戏视为艺术。但另一方面,游戏被主流视为艺术形式的路还很漫长。他认为《风之旅人》已让一些人认可了游戏的艺术形式,虽然微小,但这让陈星汉十分高兴,并对十年来发生的一切深感感激。
