在《行星的毁灭:泰坦》中,玩家化身为战争机甲,降临星系,建设矿场与工厂,机器人、坦克、飞机、战舰层出不穷。你的建筑笼罩天空,甚至改变星球表面色彩。直至你望见地平线,敌方机甲同样聚集而来——同样的兵力,遍布山峦,似无尽战争。无需理由,强者相遇,痛快对决即刻开始。

炮火不断,军队齐心协力执行你的每项命令,投入与敌人的拉锯。你仿佛置身机械化凡尔登,战场上堆满双方残骸。
你与敌人争夺每一处战略据点,前进一步须付出巨大代价,必须投入昂贵的泰坦。机械巨兽的脚步震动大地,每一次打击皆能瞬间消灭成群敌人。敌方同样派遣泰坦参战,怪物们用激光、磁轨炮、电浆弹与钢铁身躯交锋,接连倒下。

最终,你瓦解敌方防线,基地化为焦土,却发现其机甲已通过传送门逃往另一颗星球,企图重整旗鼓。你露出邪恶笑容,启动星际发动机,并向敌人发送消息:‘朋友,你知道恐龙是怎么灭绝的吗?’
巨型小行星撞击,威力与恐龙灭绝相似,终结敌方。你在电脑椅上长出一口气,伸懒腰:‘哇,这游戏真是沙雕,却又极其爽快……’

这就是《行星的毁灭》(Planetary Annihilation: TITANS)的游戏体验。我认为‘横扫千星’的译名最能呈现成百上千铁块互相冲突的场面,星体也可成为对手的砸蛋。刘慈欣等人或许最早提出了‘行星发动机’的概念,但并非唯一先驱。
打造一款RTS,全部目标服务于‘海推’。
若用一句话形容《行星的毁灭》,毫无疑问是‘海推’。游戏过程与爽快感构成了核心体验,但设计难度却不容小觑。
在传统RTS中,‘海推’是指先稳固经济后,大量生产部队冲锋,一波推平敌方。此玩法与战争直觉高度契合,初学者往往采用此路。
快攻是‘海推’的天然敌人,及时派出小股部队即可结束局面。敌人会深刻体会到:为何经济发展需要强大武装保护?要保障‘海推’可行,必须对快攻进行一定限制。

《行星的毁灭》引入‘指挥官’单位:开局即获得一台巨大机甲,既能建造基本建筑,又具厚重装甲与强大火力,前期几乎无敌。指挥官像守护神般巡逻基地,粉碎过早的进攻企图。
指挥官行动缓慢,若投入进攻往往已行至地图一端,敌方已占据优势。于是早期玩家更倾向于‘盾强于矛’,安心发展。


典型案例如《家园2》:虽有强大坦克,却因高端对局多为小单位群殴,‘强制停火’未见明显成效。
有了指挥官,战术层面即可出现‘海’的可能。若想真正‘海推’,必须依赖稳固的资源系统。
游戏无人口上限,建造部队只需金属与电力。有限的金属矿脉与发电站即可不断产出大量基础单位。高级单位更强大且昂贵,但采集设施可升级,保证部队仍保持相对低廉。

低成本部队并不等于低战力。规模足够大即可对敌方基地与指挥官构成威胁。后期高级单位若无防御,可像蝗虫般快速摧毁全部设施。
从中期开始,玩家需在地图各处部署庞大部队进行拉锯。宏观上如两位相扑手互推,微观上炮火横飞,玩家感受极致爽快。
然而‘海’的代价是卡顿。大量部队会给GPU带来负担。为此,《行星的毁灭》将单位与场景建模向卡通化倾斜,减少细节,控制渲染负荷。
这种美术风格并不影响‘海推’乐趣。儿童玩具般的飞机、坦克与大炮交织,仿佛小时候玩具战争。只不过此时单位数量不受上限,足以实现更宏大幻想。

行星系统将想象推向新高度。游戏场景类似《上帝也疯狂》——在球形环境中作战,拉远视角可见行星全貌与密集部队。玩家可建造轨道单位:轻巧轨道战机、工程船、间谍卫星、轰炸卫星,甚至如《独立日》外星母舰般巨大飞碟。
完整作战地图即星系,可含多颗星球。玩家可派轨道工程船登陆非出生点星球,建造传送门在两星间往返,甚至为中小天体装上发动机,指挥其撞击敌方星体——真正的‘行星毁灭’。
除‘彗星撞地球’外,你还可钻穿地心后投掷大炸弹……BOOM。

在星球尺度上观察浩大部队,更易获得‘海推’实感。泰坦级单位进一步丰富层次,以其巨大与强悍衬托小单位数量。
泰坦级单位意味着战略意义不明确的巨大存在:可自行生产部队并将其投射为炮弹的单位火炮;类似《皇牌空战7》中Arsenal Bird的空中堡垒;射程跨四分之一星球赤道的超远程大炮;以及真正的‘泰坦巨人’——巨大机器人,足以踩压小单位。
