BioWare向IBTimes UK透露,他们在《质量效应:仙女座》的开发初期曾尝试采用“程序式生成”技术,但最终因效果未达预期而放弃了这一方案。

值得注意的是,同样采用程序式生成的《无人深空》曾被评为“年度最失望游戏”。虽然该游戏提供了近乎无限的可探索星球,但其设计重复度高、内容匮乏,未能兑现宣传承诺,因而饱受批评。
关于《质量效应:仙女座》放弃程序式设计的原因,首席设计师Ian Frazier解释道:“我们运用了多种程序生成工具,创建了大量可供探索的星球和地点。为此我们投入了大量时间,甚至调整了故事线。但很快我们意识到,最终成品与我们的预期相去甚远。”
他进一步补充:“虽然可以制作一款大型的程序生成游戏,但我们发现这种模式并不适合承载叙事体验,也无法实现我们希望玩家感受到的那种连贯的剧情。”
Frazier还提到,《质量效应:仙女座》中确实有部分内容使用了程序生成工具,但像Eledin和Eos这样的关键星球,都是由人工精心设计的。
