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新闻外星贸易公司

首周两千万的《外星贸易公司》是怎么做出来的

尘虚尘
3/20/2017

据媒体报道,2016年,一款名为《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)的游戏发布后迅速登顶Steam畅销榜,短短一周内便创造了超过2000万元的收入。作为一款RTS游戏,它却打破了诸多传统:既不考验玩家的手速,也没有战争迷雾,更缺乏常规的战斗操作,单局时长甚至长达数小时。这款'另类'的RTS究竟是如何诞生的?

在近期的GDC大会上,开发商Mohawk Games创始人Soren Johnson发表了题为《外星贸易公司:一个没有战斗的RTS》的演讲。他曾为《文明3》设计AI系统,后加入Zynga East团队。2013年Zynga East解散后,Johnson与几位资深开发者共同创业。他详细阐述了这款游戏的灵感来源及其反传统的设计理念。

颠覆传统的RTS:打破所有经典规则

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Johnson拥有丰富的策略游戏开发经验,《外星贸易公司》是他过去三年的心血结晶,也是他职业生涯始终渴望实现的项目。他指出,RTS游戏类型仍有巨大的探索空间,远超当前市场的认知边界。

传统RTS通常强调高APM(每分钟操作次数)、战争迷雾、短时对局和战斗系统。但如果一款游戏不需要玩家手动操控单位、没有战争迷雾、单局耗时漫长且完全摒弃战斗呢?《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》等经典作品虽各有特色,但核心框架高度相似。

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《外星贸易公司》是一款以经济为核心的RTS,冲突形式完全围绕商业竞争展开。不同于传统游戏的两三种资源,本作设有13种可交易资源,价格随市场供需实时波动。玩家无需战斗,而是通过股市操作恶意收购对手公司来赢得胜利。

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游戏的灵感来源十分多元:1979年的《Belter》启发了资源探索机制;1983年的《M.U.L.E》提供了资源稀缺性与拍卖系统的思路;桌游则影响了其透明化的规则设计;而1990年的《铁路大亨》则贡献了基地布局、地形利用及资源转换的核心玩法。