《风之旅人》制作人陈星汉在2017年GDC期间接受媒体采访,分享了他对游戏创作的理念。他认为游戏应该面向全世界的玩家,而不只是特定群体。同时他也透露,预计在当年会有新作品的消息公布。

陈星汉在美国求学期间,与游戏设计师Kellee Santiago共同创立了Thatgamecompany。他们最初开发了《云》和《浮游生物》等实验性作品,后来获得索尼的青睐,签订了三款游戏的发行协议,其中包括《花》、《浮游生物》和广受好评的《风之旅人》。
从早期的《云》到后来的《风之旅人》,陈星汉的创作历程经历了几个阶段。学生时代,他只是想制作能打动人心的游戏。后来,他希望将这种理念商业化,但最初并未获得投资。通过《浮游生物》证明了自己能够制作商业游戏后,又用《花》向业界展示游戏可以传递情感。当社交游戏兴起时,他开始思考如何在人与人之间创造新的情感连接,这催生了《风之旅人》的诞生。
虽然早期作品曾被质疑是否算得上真正的游戏,但陈星汉并不在意这些评价。他当时认为只要能打动一个人就算成功。不过现在,由于正在开发需要商业成功的作品,他变得更加关注大众的感受,希望能感动更多人。
《风之旅人》耗时三年完成,推出后收到了许多玩家的积极反馈,有人表示游戏改变了他们的人生,也有人表达了想创作类似艺术游戏但受限于现实的想法。这些反馈让陈星汉意识到,他能帮助这些人的最好方式就是创造一种可行的商业模式,这也是他接下来新作品的目标。
《风之旅人》融入了科技文明失控与轮回的概念,将现代与古老文明联系在一起。在设计过程中,团队曾考虑过日本寺庙元素,但觉得太过日本化;也想过古希腊文化,又认为太过常见。最终选择了中东文化作为主题,因为这个题材相对新颖,而沙漠环境也与中东氛围相符。陈星汉还透露,如果当初没有选择中东,可能会选择苗族文化。
陈星汉的游戏风格以'无言胜有言'著称,完全依靠画面和音乐来传达情感。这种风格源于他对自己短板的弥补。在美国学习电影制作时,他发现自己擅长技术和视觉方面的工作,但在人文交流方面存在障碍。比如在制作《浮游生物》时,他想要表现夏天蝉鸣的效果,但团队成员无法理解,只能提供其他虫鸣声。考虑到游戏比动画更需要技术支撑,而自己又有编程基础,他决定用视觉和想象力来弥补语言表达的不足。
作为在中国上海长大的创作者,陈星汉的背景也影响了他的作品。《花》和《云》中的城市景观就带有上海的影子。他表示特别喜欢新海诚的作品,因为自己也是在城市长大,喜欢城市美化题材。在美国生活期间,他意识到中国的一些价值观并非绝对正确,因此他坚持游戏应该为全世界玩家而创作,而不是局限于某个群体。为了实现这个目标,他的团队也像一个小型联合国,聚集了来自日本、印尼等不同国家的人才。
在人才招聘方面,陈星汉寻找的是'情感工程师',类似于迪士尼的'幻想工程师'。他看重工程师是否能通过编程实现特定的情感表达。在人员特质上,他特别欣赏'书呆子'类型的人才,因为这些人往往对自己的兴趣充满热情,会不懈追求梦想。
陈星汉一直深受宫崎骏动画的影响,特别是《风之谷》和《鲁邦三世:卡里奥斯特罗城》等早期作品中纯粹的年轻浪漫主义情怀。不过他也注意到,宫崎骏后期的作品增添了一丝怨世感,这与他现在的状态有些相似。在游戏领域,近年最打动他的是《黑暗之魂》,其中蕴含着一种难以言喻的真实感受。
从《风之旅人》到正在开发的新作,陈星汉经历了显著的成长。《风之旅人》时期团队约12人,但游戏成功后公司资金反而紧张,团队缩减到3人。当时他专注于开发工作,不理解为何畅销作品无法为公司带来盈利。如今作为CEO,他不仅要考虑开发,还要关注商业运营。他表示,作为游戏制作人成长了两年,作为CEO则成长了三年。
目前Thatgamecompany团队约20人,正在开发代号为'thatnextgame'的新作品。陈星汉表示预计当年会有消息公布,但具体细节暂不便透露。这款作品已经开发了近五年时间,前三年充满挑战,之后才逐渐步入正轨。开发过程中遇到了新平台、新商业模式和新团队组合等困难。同时,《风之旅人》的巨大成功也带来了不小的压力,因为新作品需要超越前作的成绩,这确实是个艰巨的挑战。
