
在热切期待《边缘战士》正式发布的期间,一位名叫Brenna的记者采取了大胆的行动。她伪装成办公用品包裹,被送到了Bethesda的总部。进入公司后,她迅速找到了主设计师Neil Alphonso,并用一个装有订书钉的订书机作为'武器',迫使他接受了这次特别的采访。
Brenna:Splash Damage一直专注于第一人称射击游戏的开发,但除了这个标签,《边缘战士》还能被归类为什么类型的游戏呢?
Neil Alphonso:实际上,我们始终在深耕同一类型的游戏。Splash Damage的核心团队最初就是《Quake》模组《Quake Fortress》的创作者。虽然游戏的完整背景和世界观在工作室成立之初就已经确立,但作为一个新团队直接推出全新的游戏模式显得过于激进,因此这个项目被暂时搁置了一段时间。我们首先通过《重返德军总部》和《雷神战争》来证明了自己的实力。
就创意本身而言,这个想法其实相当简洁。但关键在于如何将其实现。这个理念由来已久,我们在之前的游戏中逐步融入了各种元素——那些粉丝们期待看到的、我们认为能够吸引更多玩家的特色。这就是我们希望在这款游戏中呈现的内容。《雷神战争》是一款非常独特的游戏,它的受众群体并不广泛,因此很多人难以接受它。喜欢它的玩家非常享受其独特之处,但我们希望制作一款能让更多人接受的游戏,既要易于上手,又要富有深度。简单来说,就是一款不会让玩家在初次接触时就立刻放弃的游戏。

Brenna:在追求易上手性的同时,又要平衡老粉丝们的期望,这是否很困难?
Neil Alphonso:确实如此!比如他们会用'转向主机平台的都是白痴!'这样的标准说辞来表达不满。虽然事实并非如此,但这就是他们的真实反应,我们必须处理好这些关系。我一直以为我会收到死亡威胁之类的信件!我想最根本的原因在于人们不希望看到改变,但我们希望对这种游戏类型进行革新。我们会全力以赴,希望最终他们会认为这些改变是值得的。
Brenna:《边缘战士》将如何'变革整个游戏类型'?
Neil Alphonso:SMART系统对于射击游戏来说是一个非常独特的系统。在工作室里经常体验这个游戏的同事们都觉得我们找到了与其他射击游戏不同的突破点,因为这个系统是我们为了实现其他功能而放弃过的东西。
Brenna:但这确实是一个颇具争议的功能,有些人并不喜欢它,特别是某些特定类型的玩家。
Neil Alphonso:那是因为他们还不了解它。我并不担心这些质疑声。一旦他们开始熟悉操作方式,就会理解其中的妙处。人们的本能反应是认为'系统会帮我完成所有操作',但实际情况并非如此。是你自己决定移动的方向。我们并没有要求你举起任何东西,它也不是动作控制系统!不过这样想想,我们的玩家可能会变得非常强壮。
另一个我们引以为傲的功能是高度个性化的角色系统,让每个人都能决定自己的外观。虽然现在这已经是游戏的基本配置,但我们进行了提升,你能用更多元素来决定角色的外观和属性。不过我们的想法有所不同,我们不会让你变得更强。相反,你获得的是更多适用于不同场合的属性选择,让你能更有效地利用手头的资源。
