
今年十月,我们前往旧金山参加了《生化奇兵2》的全球媒体试玩会,亲身感受了这款作品的魅力。在试玩报道结束后,我们特别邀请2K Games安排了一次邮件专访,对话对象是2K Marin工作室的《生化奇兵2》美术总监Jeff Weir。他将为我们深入解析游戏的核心所在,也就是单机剧情模式的精彩内容。
问:能否向我们的读者做个自我介绍,并谈谈你在《生化奇兵2》项目中承担的职责? 答:大家好,我是Jeff Weir,担任2K Marin的《生化奇兵2》美术总监。我的工作主要涵盖角色外观与动作的研发,同时也负责视觉特效和武器美术的设计。
问:2K Marin有不少成员来自2K Boston/2K Australia,这两个工作室之间是什么关系?这对《生化奇兵2》的开发有何影响? 答:正如你所知,2K Marin的核心团队几乎全是前2K Boston的成员。《生化奇兵2》的主体研发由2K Marin负责,澳洲有2K Australia,中国有2K Canada,加拿大则是Digital Extremes。
问:据我了解,《生化奇兵2》是一个由四家工作室合作的项目。这个项目动用了多少人力?你们是如何协调和管理这种跨工作室合作的? 答:没错,《生化奇兵2》是由2K Marin、2K Australia、2K China以及Digital Extremes四家主要工作室共同打造的,此外法国的Arkane工作室也参与了部分开发工作。全球范围内,参与开发的人员超过了150人。为了确保跨团队协作顺畅,我们非常依赖每日和每周的全体视频会议,会议中经常包含即时的游戏测试。 在美术方面,我们采用了严格的视觉开发流程:制定详细的美术概念图与规范,审核开发中的美术图着色稿,为各团队提供明确的方向指引。
问:《生化奇兵》获得了极高的评价和销量。玩家的期待是否给《生化奇兵2》的开发带来了压力? 答:确实影响很大。在制作《生化奇兵2》的过程中,我们的主要目标之一就是向初代致敬,并延续其卓越品质。制作续作如同走钢丝,既不能改变太多以免招致玩家抱怨,也不能过度沿袭前作让人感觉是同一款游戏。在《生化奇兵2》中,我们觉得在保留玩家喜爱的前作元素与创新融合(武器、Plasmid与场景)之间找到了平衡点。此外,我们也通过新角色、新机制和新场景来挑战玩家,为游戏世界提供全新的视角。

问:你们如何让前作两种截然不同的结局衔接上《生化奇兵2》的故事? 答:简单来说,《生化奇兵2》并未延续Jack的故事,而是延续了Rapture的故事。需要强调的是,前作的两种结局都能与《生化奇兵2》的故事无缝衔接;我们不希望《生化奇兵2》否定玩家在初代中做出的决定。Jack离开Rapture后,这座城市仍在持续演变、成长与改变。对任何生态系统而言,当统治结构出现空缺时,总会有人或某种力量填补并利用这个空档。这就是你的故事,一个拥有神秘过去的特殊Big Daddy,以及Sofia Lamb,一位掌握强大权力的女性,她的理念与Rapture之父Andrew Ryan的客观主义教条完全对立。
问:在《生化奇兵2》中,玩家将扮演原型Big Daddy并被Tenenbaum博士“唤醒”。能否描述一下这十年间Tenenbaum和Rapture分别发生了什么? 答:Tenenbaum一直在地表照顾获救的Little Sister们,试图让她们远离海底的恐怖回忆。当听说Rapture出现了新的Little Sister踪迹后,Tenenbaum重返故地展开调查,决心阻止这场可怕的暴行。 与此同时,在《生化奇兵》初代事件结束的十年间,沉重的大西洋将Rapture压陷得更深。海洋开始逐渐吞噬这座城市。幸存的Splicer们更深陷于毒瘾引发的疯狂之中;同时,一股新的势力崛起,为了新的目标开始收编Rapture的人民。
问:《生化奇兵》初代隐含了客观主义、阶级冲突和自由意志等哲学议题。《生化奇兵2》是否会延续这种剧情深度? 答:当然会!和前作一样,《生化奇兵2》也是对极端主义的一种评注。不过,《生化奇兵2》中的新专制者(以Sofia Lamb为代表)与Andrew Ryan统治时期的客观主义/资本主义Rapture截然不同。Lamb是个利他主义者,她坚信集体利益的影响力与纯粹性,而非个人成就的力量。她对自己的信念绝不妥协,认为客观主义是Rapture反乌托邦衰落的根源,她会竭尽所能,从这座城市的废墟中建立起一个新的集体主义乌托邦。
问:《生化奇兵》初代中的Big Daddy/Little Sister组合感觉像是在暗喻某种扭曲的亲子关系。在《生化奇兵2》中,你们为何用Big Sister取代Big Daddy,担任新的“反派”角色? 答:其实我们并没有取代Big Daddy/Little Sister的关系。确实,这种保护者/收集者系统在Lamb的Rapture中依然存在:只是这个生态系统变得更为复杂、更具威胁性。在1960年代的Rapture,Big Sister的存在是作为保护者/收集者系统中的某种“清道夫”。如果某个Big Daddy没能保护好Little Sister,Big Sister就会介入处理——而且手段极其残酷有效。Big Sister是Rapture的守护者,确保现状并维持ADAM的持续供应。

问:在之前的试玩会上,你们提到了Sophia Lamb和她的集体主义意识形态,以及《生化奇兵2》以“源自内部”的方式(通过原型Big Daddy)展开故事。这与前作的几个核心概念存在冲突,这些冲突是刻意针对初代设计的吗?另外,能否透露一些关于Sophia Lamb新阵营的情报? 答:是的,Lamb决意要修正1950年代Ryan掌控下Rapture的过失与自我主义。除此之外,在不泄露正式版游戏剧情的前提下,我无法透露更多信息。
问:《生化奇兵》的故事主要通过录音带和无线电通讯来铺陈。在《生化奇兵2》中,你们是否仍会大量使用这类叙事手段? 答:是的,在铺陈Rapture故事的手法中,无线电和语音日记对我们来说非常珍贵,并且在《生化奇兵2》中全力回归。倾听这些日记是通往Rapture中最不起眼与最具权势的人们之思绪、希望与梦想的一扇窗。它们让Rapture显得真实而具体,让这座城市更引人共鸣、令人难忘。 话虽如此,我们并未将叙事手法局限于日记与无线电通讯。在《生化奇兵2》中,我们强化了人物的真实感,让他们具备完整的面部表情。你在旅途中遇到的人物,他们与你直接交谈的姿态比起前作更具人性、更为切身。作为日记与无线电通讯的一种强化,我们的人物演出提供了丰富、细腻且以角色为导向的体验。
问:如果我没记错的话,我在试玩游戏时找到了一段Andrew Ryan的录音。前作的人物在《生化奇兵2》中是否仍扮演重要角色(我们知道Tenenbaum会再度登场,但其他已故的人物呢)? 答:是的,《生化奇兵2》中包含Andrew Ryan的录音日记,但除此之外我不能透露他的存在。
问:在《生化奇兵2》中,玩家可以同时使用Plasmid和普通武器。你们是如何想到这个点子的? 答:没错!《生化奇兵2》可以双手同时使用Plasmid和武器。《生化奇兵》一向是种融合式的体验——也就是结合不同工具以创造出独特结果的能力。加入双手分持的能力是这个承诺的合理发展。举例来说,如果你装备Winter Blast,可以同时冰冻敌人并用武器将他们打碎——这非常爽快!双手分持让你能拥有更具威力与弹性的攻击策略。在对抗1960年代Rapture中更新、更危险的威胁时,这份额外的力量是必须的。

问:《生化奇兵2》中有新的Plasmid,而且不同的Plasmid间还可以交互作用。你们是如何决定要加入哪些新的Plasmid以及它们的功用? 答:我们的设计团队非常注重技术层面。他们专门处理设计核心游戏机制的棘手工作。他们分析每种Plasmid以及这些Plasmid的每种新升级,搭配出无数种组合后在Rapture形形色色的场景中观察它们的表现。他们也用其他的武器和Plasmid作交互测试,确保每个Plasmid等级都能提供最有效、生动而有趣的《生化奇兵》体验。这是一个漫长而痛苦的过程,最终创造出令人超满足的Plasmid!
问:hacking小游戏现在变成了即时制,从试玩会的体验来看,新的hacking小游戏比起旧版似乎更简单了。你们为何做出这样的改变? 答:对我们来说,将hacking整合进核心游戏体验中是很重要的。我们不希望把玩家从一段挑战性十足或动人无比的游戏段落中抽离出来,强迫他们进行一段既不相干、原本游戏之规则与张力也不管用的小游戏。新的即时hacking游戏不仅精炼,也相当良好地整合进核心体验里。 至于新游戏简单的部分,我可以保证那只是刚开始才简单。到了游戏末盘,hacking需要很高的技巧与时机的掌握。我之所以知道,是因为我到后面的关卡时大多数的hack都失败了!
问:《生化奇兵2》的一个新设计是保护采集ADAM的Little Sister。是不是每次从尸体采集ADAM都会触发这个新的“ADAM采集事件”?你们如何让每次采集ADAM的过程都能保持新奇感? 答:采集ADAM只会发生在特殊的、被Little Sister称为“天使”的尸体上。由于只有特定的尸体才是天使,我们可以将每次遭遇都打造得与众不同,以提供新鲜的体验并充分利用每个场景的独特结构与景物。另一个需要考量的是Splicer的人口。采集的Little Sister会吸引附近的Splicer,如果有Brute住在该区域,他们会连同一般的Splicer一起攻击你。这也让每次收集过程的伏击显得独特。

问:能否告诉我们海底漫步会是什么感觉?游戏中会有水中战吗? 答:只有Big Daddy才能承受Rapture外部的极度水深。正因如此,水底区域的气氛会更为宁静且不寒而栗——算是血战Splicer之际的休息。不过水底区域并非空无一物;敏锐的探索家会找到宝藏,并发现揭露Rapture故事进一步线索的剧情要点。
问:在《生化奇兵》初代,玩家抵达Rapture时,那儿已经残破不堪。既然《生化奇兵2》仍然以Rapture为背景,你们如何区分一代与二代的Rapture? 答:《生化奇兵2》的Rapture在几个轴面上划出了差异。首先,如前面所述,海洋开始取回一大部分的Rapture城区。在这些区域中,吸收了ADAM的萤光珊瑚攀上了先前宏美的装饰艺术建筑,到处都蒙上了砂石与海藻。1960年代的Rapture有着引人侧目而独特的整体外表。在其他的区域,我们可以鲜活地观察到Lamb的存在;旗帜、涂鸦与布景明确地确立出这是Lamb的时代,Ryan已不复在。然而,Rapture还有别的区域仍保持完整,并提供了Rapture从未为人所知的一面,不过当然,我只能说到这里了!
问:在这次访谈的尾声,你愿意向台湾《生化奇兵2》的玩家说几句话吗? 答:我很羡慕你们!《生化奇兵2》是一款很特别的游戏,我很荣幸能参与其中。我真希望我能像到时候的你们一样,以全新的角度体验它。好好享受并慢慢体验:《生化奇兵2》是一款值得咀嚼品味的游戏。 问:感谢你拨冗参与这次的访问,祝你愉快! 答:谢谢你们提供这次机会!
